Rango: Interview mit Lead Animator Maia Kayser - »Für eine gute Geschichte gibt es einfach keine Alternative«

Hässliche Figuren, schräge Geschichte: Wie man trotzdem einen sympathischen Film animiert, sagt uns die Rango-Lead-Animatorin Maia Kayser.

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Rango war für die Macher Neuland Rango war für die Macher Neuland

Am 19. August kommt Rango auf Blu-ray und DVD in den Handel. Der Animationsfilm um ein Haus-Chamäleon, das gerne von Western-Abenteuern träumt und durch einen Unfall in genau diese Rolle gedrückt wird, ist der erste Animationsfilm von Industrial Light & Magic (ILM). Auch für den Regisseur Gore Verbinski war das der erste Film dieser Art. Bislang war er vor allem durch die ersten drei Fluch-der-Karibik-Filme aufgefallen. Wir konnten Maia Kayser von ILM zum Film befragen. Kayser war bei Rango Lead Animator und dabei vor allem für die Rolle der schrulligen Eidechsen-Dame Beans verantwortlich.

GameStar: Rango ist der erste komplett animierte Kinofilm von Industrial Light & Magic. Sie sind ja eigentlich die Pioniere der Computeranimation. Warum hat es so lange gedauert, bis Sie sich an einen Kinofilm getraut haben?
Maia Kayser: ILM hat ja bis jetzt nur visuelle Effekte gemacht und sich darauf auch spezialisiert. Aber mit dem Regisseur Gore Verbinski haben wir ja schon seit Jahren eine gute Arbeitsbeziehung. Wir haben ja mit ihm schon bei den ersten drei Fluch-der-Karibik-Filmen zusammengearbeitet. Dann kam er irgendwann auf die Idee, zur Abwechslung mal einen animierten Film machen zu wollen. Die Logistik eines normalen Filmes kann ja schön ganz anstrengend sein. Da dachte er, ein animierter Film sei genau das richtige nach einer Menge anstrengender Filme. Nach den Fluch-der-Karibik-Filmen wollte er unbedingt nochmal mit uns arbeiten und hat uns eben angesprochen. Das war zwar Neuland für ILM. Da es uns aber als gute Gelegenheit erschien, haben wir uns darauf eingelassen.

Maia Kayser war bei Rango Lead Animator. Maia Kayser war bei Rango Lead Animator.

GameStar: Sie haben bei Industrial Light & Magic zwar auch Charakteren wie Yoda ihr virtuelles Leben eingehaucht. Solch ein Film war aber sicher trotzdem Neuland für Sie. Mussten Sie viele Dinge neu lernen?
Maia Kayser: Eigentlich nicht. Wir mussten eigentlich nur unsere Technologie anpassen. Wir hatten zum Beispiel in Rango irrsinnig viele Charakter und Umgebungen. Damit wir das überhaupt schaffen konnten, mussten wir unsere digitalen Werkzeuge erweitern. Bei der Animation haben wir noch für die Optik des Films unseren Stil geändert. Ansonsten benutzt man die selbe Technik zum Animieren.

GameStar: Sie waren in Rango ja für die Figur der Eidechsen-Dame Beans zuständig. Als Animator schlüpft man ja in die Rolle des Schauspielers. Neigt man, vor allem beim ersten Mal, dazu, dass die eigenen digitalen Geschöpfe übertrieben schauspielern?
Maia Kayser: Am Anfang hatten wir schon manchmal dazu tendiert, etwas zu übertreiben. Es ist aber auch Teil des Stils bei animierten Filmen, dass Vieles bei den Bewegungen übertrieben ist. Gore war es sehr wichtig, dass wir den Figuren sehr realistische Bewegungen geben. Dafür haben wir dann entweder Vorlagen der Schauspieler benutzt oder haben uns manchmal auch selber aufgenommen. Selbst Gore hat sich vor die Kamera gestellt, um uns Bewegungsbeispiele zu geben. Die Bewegungen haben wir unsere Animationssoftware übertragen und haben so mit der Zeit auch den für uns richtigen Stil gefunden.

Trailer zu Rango Video starten 02:01 Trailer zu Rango

GameStar: Wie muss man sich das denn überhaupt vorstellen: Hat ILM als Vorlage für den Film nicht nur Storyboards sondern auch Videos bekommen?
Maia Kayser: Gore Verbinski hat vieles für uns vorgemacht. Er hat uns aber auch sehr viele Clips der Schauspieler gegeben, weil er nicht nur die Stimmen der Schauspieler aufgenommen hat sondern auch deren Bewegungen. Dafür hat er teilweise die Schauspieler gemeinsam auf einem Set gefilmt. Zusammen mit unseren eigenen Videos ist dann erst das große Ganze entstanden.

GameStar: Bekamen Sie auch schon vorab die Tonaufnahmen der Schauspieler, die in den USA den Charakteren ihre Stimme verliehen haben wie zum Beispiel Johnny Depp und Orlando Bloom?
Maia Kayser: Es ist ganz wichtig, dass zuerst die Stimmen aufgenommen werden. Wenn wir animieren, bekommen wir zuerst einen Tonclip der Szene. Anhand der Stimmen kann man die Modulationen und die Gefühlslage überhaupt erst erfassen. So bekommt dann auch ein Gefühl dafür, wie die Körpersprache sein soll. Ohne Stimmen können wir eigentlich nicht viel machen.

GameStar: Sie haben mit Gore Verbinski schon bei den Fluch-der-Karibik-Filmen zusammengearbeitet. War die Arbeit mit ihm bei Rango anders? Er hatte ja deutlich mehr Zeit für die Animatoren.
Maia Kayser: Er war schon immer ein Regisseur, der eine Beziehung zu seinem Team gesucht hat. Deswegen war die Arbeit mit ihm bei Fluch der Karibik und Rango recht ähnlich. Es gab zum Beispiel bei Fluch der Karibik fast jeden Tag Videokonferenzen. Da haben wir ihm unsere Arbeitsfortschritte gezeigt und uns seine Zustimmung für fertige Clips geholt. Bei Rango haben wir dann ebenfalls täglich unsere Videokonferenzen gemacht. Einmal pro Woche war er auch vor Ort. Er ist sehr aktiv in seiner Kommunikation. Bei Fluch der Karibik waren wir aber erst bei der Post-Production involviert. Da waren unsere Einflussmöglichkeiten natürlich limitiert. Bei Rango konnten wir dagegen von Anfang an mit ihm arbeiten. Das war natürlich eine Abwechslung und richtig schön für uns.

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