Seite 4: Red Dead Redemption - 10 Stunden angespielt

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Die Spielwelt

Mittlerweile ist die Sonne über Marlboro-Country untergegangen und wir beschließen, ein Camp aufzuschlagen. In Red Dead Redemption füllt das nämlich Marstons Lebensenergie und seine Revolvermunition auf, in der echten Welt drückt die Blase.

Wie passend, dass wir in unmittelbarer Nähe den Schein eines flackernden Lagerfeuers entdecken und von einem anderen Cowboy freundlich heran gewunken werden. Natürlich nehmen wir die Einladung zum Essen gerne an und sind von soviel Freundlichkeit angesichts der rauen Umgebung mehr als überrascht. Erst als wir den Inhalt des über dem Feuer hängenden Kessels und die herumliegenden Äste näher betrachten, verstehen wir die wahre Bedeutung der Einladung. Wir sind nicht zum Essen eingeladen - wir sind das Essen. Aus dem Pott glotzt uns ein menschlicher Schädel hohläugig entgegen, das Feuerholz entpuppt sich als zerhackte Arme und Beine. Zum Glück zieht Marston schneller als der Menschenfresser und beendet die unerfreuliche Begegnung mit zwei Treffern aus nächster Nähe, deren Wucht den Kannibalen im wahrsten Sinne des Wortes auf den Grill schicken.

» Video: Die Spielwelt von Red Dead Redemption

Derartige Ereignisse sind reine Zufallsprodukte und zu hunderten im Spiel vorhanden. Wir werden Zeuge von Postkutschenüberfällen, kreuzen den Weg flüchtender Gefangener oder erleben, von Zitaten aus »Erbarmungslos« unterlegt, wie sich ein unzufriedener Kunde als Chirurg am Gesicht eines Freudenmädchens versucht. Ob und wie wir uns dabei einmischen, bleibt uns überlassen. Gesetzestreue Gesellen fangen die flüchtenden Verbrecher mit dem Lasso ein, angehende Bösewichte erschießen den Sheriff. Auf diese Weise erarbeiten wir uns einen Ruf (berühmt/ berüchtigt) der bestimmte Missionen freischaltet und (ähnlich wie bei Fable) das Verhalten der Menschen, die uns begegnen, beeinflusst. Aber Vorsicht: Lassen wir bei Missetaten Zeugen am Leben, rennen diese Schnurstracks (und auf der Übersichtskarte deutlich sichtbar) zum nächsten Gesetzeshüter und verpfeifen uns. Dann bekommen wir es nicht nur mit eurem schlechten Gewissen, sondern auch mit Sheriffs, Marshalls und der Armee zu tun. Der einzige Weg, unseren »Gesucht«-Status loszuwerden, ist Beamtenbestechung oder ein Gnadenbrief, den uns zum Beispiel ein Sheriff ausstellt, nachdem wir ihm geholfen haben.

Nach der Kannibalen-Geschichte haben wir erstmal genug von der ungezähmten Natur und mieten uns in der Stadt Armadillo ein Hotelzimmer, das ähnlich wie in GTA als Rückzugspunkt und Speicherstelle dient. Außerdem wechselen wir hier Marstons Klamotten (und ja, es gibt einen schwarzen Staubmantel). Bevor es in die Heia geht, beschließen wir allerdings, im überfüllten Saloon noch einen kleinen Schlummertrunk zu nehmen. Wer die TV-Serie»Deadwood« kennt, weiß, dass es in diesen Läden keineswegs ruhig zugeht. Betrunkene Viehtreiber lungern an der Bar, in den schummrigen Ecken gehen die Prostituierten ihren Geschäften nach, es wird gepokert, gelacht, gelallt und geraucht. An der Bar kippen wir einen Whisky nach dem anderen herunter - schließlich möchten wir herausfinden, ob das Feuerwasser (wie in BioShock 2 oder GTA 4) Auswirkungen auf Mr. Marston hat. Und siehe da, nach dem vierten Whisky fällt John fast hintenüber und kann sich nur mit Mühe an der Bar festhalten. Zeit fürs Bett!

Die vielen Details, die es in dem verrauchten Etablissement zu entdecken gibt, sind exemplarisch für die riesige Spielwelt von Red Dead Redemption. Postkutschen transportieren ihre Fracht mit eiernden Rädern zwischen den Siedlungen, Schmiede gehen ihrem Handwerk nach, es gibt Schießereien, Prügeleien und jede Menge Alltagsdramen, die dafür sorgen, dass selbst ein einfacher Spaziergang in Armadillo alles andere als langweilig ist. Einen großen Anteil an diesem »Immer wieder neu«-Gefühl haben auch die gut geschriebenen Dialoge. So hören wir, selbst wenn wir eine Mission mehrmals beginnt, immer unterschiedliche Dialog-Varianten.

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