RIFT - Drei Seelen wohnen, ach! in meiner Brust

Rift: Planes of Telara bringt das Spielprinzip von World of Warcraft und eine zeitgemäße Optik unter einen Hut. In der Beta konnten wir uns von den weiteren Qualitäten des kommenden MMOs überzeugen.

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Allmählich wird es Zeit für eine zeitgemäße Alternative zu World of Warcraft. Blizzards Platzhirsch hat zwar mit dem jüngsten Addon Cataclysmeiniges an Kosmetik auf die ergrauten Pixel aufgetragen, aber sein Alter damit nicht ganz wegretuschiert. Beim kalifornischen Entwicklerstudio Trion Worlds glaubt man, das Erfolgsrezept des Rollenspiel-Dauerbrennners entschlüsselt zu haben und Spielern ein attraktives Gegen-WoW anbieten zu können. Ein Teil der Trion-Crew hat schließlich an Genre-Schwergewichten wie Everquestoder Warhammer Onlinegearbeitet. Schlägt sich diese Erfahrung in RIFTnieder?

Ein ausgiebiger Betatest hat uns zumindest schon einmal einen qualitativen Überblick verschafft. Bei Trion Worlds möchte man nicht im Vorfeld durch Patzer von sich Reden machen, daher wurde die Beta erst dann für ausgewählte Spieler freigegeben, als die meisten groben Schnitzer bereits beseitigt waren. Auf Bugs hatten die Beta-Teilnehmer also nicht zu achten. Vielmehr könnte der exklusive Vorgeschmack auf RIFT als Demonstration des Programmierer-Könnens angesehen werden, das sich hinter dem ehrgeizigen Projekt verbirgt. Wer sich als Publisher auf ein Abonnement als Finanzierungsmodell festlegt, sollte wissen, was er den Spielern schuldig ist. Und das Mindeste ist nun einmal ein flüssig laufendes, ansprechendes Spiel.

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Ein Spiel für Skeptiker

Als Hintergrund für die Rahmengeschichte von Rift dient der Planet Telara, auf dem zwei Fraktionen seit Ewigkeiten die einzige Wahrheit für sich beanspruchen. Die Wächter setzen auf die Macht der alten Götter, von denen sie als Beschützer Telaras auserkoren wurden. Sie haben ihre Existenz und ihr Schicksal ganz in die Hand der überirdischen Wesenheiten gelegt. Die andere Partei, die Skeptiker, will diese Frömmelei nicht so recht hinnehmen. Wozu hat der Fortschritt sonst Einzug in Telara gehalten? Die Skeptiker lehnen den göttlichen Beistand als Führungsoption ab und bauen lieber Maschinen oder betreiben weiterhin Magie, um die Fäden für ihr Schicksal selbst knüpfen zu können.

Die ersten Schritte in Rift: Planets of Telara sind recht einfach und unterscheiden sich nicht all zu sehr von anderen Online-Rollenspielen. Die ersten Schritte in Rift: Planets of Telara sind recht einfach und unterscheiden sich nicht all zu sehr von anderen Online-Rollenspielen.

Der so entbrannte Glaubenskrieg währt nun schon viele Jahre ohne Ergebnis. Für den Zuszand des Planeten ist diese epische Rangelei Gift, er zerfällt zunehmend. Dennoch sehen sich sowohl Skeptiker als auch Wächter als einzig wahre Retter Telaras. Als eines Tages ein Wächter seine Finger nicht von einer Maschine lassen kann, wird obendrein auch noch ein Dimensionsspalt geöffnet. Diese Risse können überall auf der Welt spontan entstehen und ziehen verheerende Folgen nach sich: Aus ihnen steigen Elementarwesen, die ganze Landstriche unterjochen.

Wo immer in Telara ein solcher Riss entsteht, ist er aus der Ferne schon sichtbar. Je näher wir ihm kommen, desto düsterer wird der Lichteinfall. Hier ist schnelles Handeln gefragt, um den Sprung im Dimensionsgefüge wieder zu versiegeln. Wellen von Invasoren wollen uns daran hindern und stellen uns immer mächtigere Gegner entgegen, bis am Ende ein reichlich unangenehmer Feind auftaucht, der den Riss scheinbar befehligt. Die Risse treten in unterschiedlicher Stärke auf und lassen sich am besten in Gruppen bekämpfen. Die dabei abfallenden Belohnungen sind natürlich nicht zu verachten.

Leben oder Tod

Individualisten finden selbstverständlich auch in Rift genügend Möglichkeiten, um den eigenen Charakter zu gestalten. Die Auswahl der Rasse entscheidet nicht nur über das Äußere des Helden, sondern verleiht ihm auch bestimmte Grundfertigkeiten. Auf der Seite der Wächter finden wir die menschenähnlichen Mathosianer, die mit Schadensboni und dem »Erbe des Schattens« gesegnet sind, durch das sie eine erhöhte Resistenz gegen das Element »Tod« erhalten. Neben den üblichen Elementen »Erde«, »Feuer«, »Wasser« und »Luft« kommen nämlich auf Telara auch die Elemente »Leben« und »Tod« zum Tragen.

Die Hochelfen sind die zweite Wächterrasse und von Natur aus magisch begabt. Sie besitzen deshalb die Gabe, Energie schneller wieder aufzuladen, und haben eine höhere Resistenz gegenüber »Leben«-Angriffen. Zwerge sind die Handwerker unter den Wächtern. Diese robusten Pferdenaturen gewinnen schneller Lebensenergie zurück als andere Rassen und zeigen sich dem Element »Wasser« gegenüber widerstandsfähig.

Wenn wir uns für die Skeptiker-Fraktion entscheiden, haben wir die Wahl zwischen den zauberkundigen Bahmi, die als zusätzliche Fähigkeit ihre Zauberfähigkeit zeitweilig steigern können und »Luft«-Resistenz besitzen, während die technisch versierten Eth resistent gegen »Erd«-Angriffe sind und ein Kraftfeld aktivieren können, das erlittenen Schaden um einen Teil abmildert. Das Volk der Kelari fällt durch seine Grimmigkeit auf, die schwer seinen elfischen Ursprung erkennen lässt. Sie können durch Raserei höhere Chancen auf kritische Treffer erzielen und stecken »Feuer«-Attacken leichter weg als andere Rassen. Somit hat jede Fraktion genügend Grundlagen, Spielfiguren zu erstellen, die sich an klassische Online-Rollenspiele anlehnen.

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