Eine Atmosphäre, dichter als der Dschungel
Doch die schönste Spielwelt-Konzeption würde nichts nutzen, wenn sie steril, austauschbar und leblos umgesetzt wäre. Doch bei Piranha Bytes-Spielen ist genau das Gegenteil der Fall. Sie leben und atmen, sie strotzen nur so vor Atmosphäre
Dazu tragen alltägliche Kleinigkeiten wie Kochen, Fegen oder Sägen ebenso viel bei, wie eine natürlich wirkende Fauna samt Herdenverhalten oder wie die individuellen und nachvollziehbaren Tagesabläufe der NPCs.
Ein Schmied etwa geht tagsüber seiner Arbeit nach und hantiert mit Esse, Amboss und Schleifstein. Am Abend gönnt er sich einen kräftigen Schluck Bier in der Kneipe und danach geht’s ab ins Bett.
Manch Gothic-Spieler verbrachte die Spielnächte damit, einfach nur am Lagerfeuer zu stehen, in der Wirtschaft einen zu heben oder schlicht den Sternenhimmel zu betrachten. Und welcher Veteran erinnert sich nicht an den Kult gewordenen Auftritt der deutschen Mittelalter-Band »In Extremo« im alten Lager des ersten Gothic?
Unterstützt wird der lebendige Alltag durch eine gelungene Landschafts- und Stadtarchitektur, die mit ihren Winkeln und Ecken natürlich gewachsen wirkt und in der Piranha Bytes gerne mit Höhenunterschieden spielt. Tiefe Schluchten, steile Abhänge, über mehrere Ebenen verlaufende Gebäudestrukturen, enge labyrinthische Gassen oder hohe Berggipfel sorgen für Landmarken, wo andere Rollenspiele kaum übers flache Land hinauswachsen.
Dazu kommt eine satte und dichte Flora, von Hand gebaute Dungeons und wunderschöne Lichtstimmungen im Wechsel der Tageszeiten. Auch wenn die Spiele von Piranha Bytes selten den Gipfel des zur jeweiligen Zeit technisch machbaren ausloten, so beweisen sie immer wieder, das Atmosphäre in einem Spiel mehr ist, als die Summe aus Texturschärfe, Polygonzahl und Effekten.
Gekocht nach Piranha-Erfolgsrezept
Piranha Bytes weiß natürlich, dass die genannten Faktoren ihre Spiele bei den Fans so beliebt und einzigartig machen. Dementsprechend wenig rütteln sie an diesen Fundamenten und bleiben dem treu, was sie können. So fallen die meisten Neuerungen von Spiel zu Spiel eher sanft aus, so auch in Risen 2.
So ist die Spielwelt ungefähr so groß wie in Gothic 3, aber erstmals dank Inseln in gut konsumierbare Happen aufgeteilt. Schmutzige Tricks peppen die Nahkämpfe auf, Voodoo-Zauber ersetzen die Magie, Feuerwaffen die Armbrüste und Bögen. Auch kann der Held jetzt wortwörtlich im Vorbeigehen mehr über die Welt und Quests erfahren. Wer den Gesprächen der NPCs aufmerksam lauscht, erfährt interessante Hinweise auf Schätze, Gefahren oder auch Konflikte. So bekommen wir in Puerto Sacarico im Gespräch zwischen dem Gouverneur Roquefort und Inquisitionsführer Sebastiano schnell mit, dass ihre Ansichten und Zielsetzungen in entgegen gesetzte Richtungen laufen. Und es liegt am Helden, diesen Konflikt zu entschärfen.
Hinzu kommt nach ein paar Stunden Spielzeit ein eigenes Schiff, das wir mit unserer eigenen Besatzung bestücken, ähnlich wie das Schiff am Ende von Gothic 2, für das wir ebenfalls unsere Crew rekrutierten. Dazu hat’s mit der Piratentochter und Steuerfrau Patty endlich eine weibliche Rolle geschafft, in den bisher männlich dominierten Spielen einen wichtigen Part einzunehmen.
Bei allen Neuerungen bleibt Risen 2: Dark Waters also nicht nur im Kern ein waschechtes Piranha Bytes-Rollenspiel mit derber Sprache, kernigen Charakteren, rauer Umwelt, sich bekriegenden Fraktionen, uriger Landschaft, verwinkelten Städten. lebendiger Atmosphäre – und natürlich: Wildschweinen!
Die Piranhay Bytes nach den Keilern in Risen allerdings in Warzenschweine umgetauft hat, und die nun weit weniger tödlich sind als noch in Gothic 3, dessen Spruch »Lass uns Wildschweine jagen gehen!« sich ebenfalls zum Running Gag entwickelt hat. Daher auch der Ausruf »Lass uns Keiler jagen gehen!« aus Risen. Und nun eben »Lass uns Warzenschweine jagen gehen!« in Risen 2. Piranha Bytes wahrt eben seine Traditionen, sogar wenn’s um Schweine geht.
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