Seite 2: Risen 3: Titan Lords im Test - Das Insel-Paradoxon

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Gildenfrage

Die qualitative Berg- und Talfahrt der Story wird aber durch die Fraktionswahl abgefedert: Wir dürfen wahlweise Wächter, Dämonenjäger oder Voodoo-Pirat werden. Der Beitritt zu einer Gemeinschaft erschließt jeweils neue Fähigkeiten und Zauber, allerdings müssen wir uns dazu erst die Sporen verdienen.

Die blitzschnellen Snapper überraschen uns im Kampf schon mal mit Sprungattacken. Die blitzschnellen Snapper überraschen uns im Kampf schon mal mit Sprungattacken.

Jede Fraktion besitzt eine eigene Karriereleiter, die wir durch das Erledigen von fraktionsspezifischen Aufgaben erklettern. Werden wir schließlich befördert, erfahren wir jene Befriedigung, die der eigentlichen Handlung weitgehend fehlt: das Gefühl, etwas Bedeutendes erreicht zu haben.

Hier schlummert auch der Wiederspielwert von Risen 3, denn der Fraktionsbeitritt hat handfeste Auswirkungen auf die Spielweise, nach dem ersten Durchgang juckt es uns in den Fingern, die anderen Gemeinschaften auch noch auszuprobieren.

Gewohnt tolle Spielwelt

Aber genug von der Geschichte, dafür hatte Piranha Bytes mit Ausnahme des ersten Gothic ohnehin noch nie ein Händchen - wohl aber ein goldenes für gelungene Atmosphäre. Selbst wer nach Risen 2 vom Piratensetting die Nase gestrichen voll hatte, wird feststellen, dass die Welt des Nachfolgers eine dichte, optisch abwechslungsreiche und trotz der veralteten Technik wunderschöne Spielwelt geworden ist.

Große Klasse: die Insel der Diebe mit ihren kleinen, urigen Gnomen, die wildes Kauderwelsch quatschen und alles klauen, was nicht an die Wand genagelt wurde. In meist hervorragend vertonten Dialogen erhalten wir zwar jede Menge Aufgaben aus dem Rollenspiel-Baukasten (Hol was! Bring was! Töte was!), die Arbeit geht uns aber allenthalben nie aus, und schon nach zwei Stunden quillt unser Journal förmlich über.

Super: Quests werden auf verschiedene Weise aktiviert, entweder wir finden die entsprechenden Gegenstände, lesen ein Buch oder bekommen einen Auftrag. Erkunden lohnt sich immer, denn hinter jedem Stein, in jeder Nische gibt es etwas zu entdecken: Schatzkisten (in denen leider häufig nur Tand liegt), seltene Pflanzen, die Attribute steigern, oder Bücher, die Positionen von legendären Gegenständen verraten.

Auf der feurigen Totenkopfinsel kämpfen wir gegen einen gefährlichen Lindwurm. Dank unseres magischen Säbels haben wir trotzdem eine gute Siegchance. Auf der feurigen Totenkopfinsel kämpfen wir gegen einen gefährlichen Lindwurm. Dank unseres magischen Säbels haben wir trotzdem eine gute Siegchance.

Dazu gibt es massenweise Materialien für Handwerksberufe, die wir bei entsprechenden Trainern lernen. Während wir von Beginn an Fleisch an Lagerfeuern braten dürfen (Proviant bewirkt wie gewohnt Lebensregeneration), versetzt uns der ehrenwerte Beruf des Schnapsbrenners in die angenehme Lage, heilenden Fusel selbst zu mischen. Der Schmiedeberuf macht unter anderem das Zusammensetzen von Bruchstücken seltener Waffen möglich. Und wer gern mit Zaubern um sich wirft, der stellt sich seine eigenen Spruchrollen her.

Je länger wir durch Dschungel, Sumpfgebiete oder alte Ruinen streifen, desto mehr zieht uns Risen 3 in einen ganz eigentümlichen Bann: Wir wollen nur noch die nächste Quest erfüllen, eben noch die Pflanze da vorn pflücken, schnell noch einmal nachfragen, ob wir für eine Beförderung bereit sind, kurz ausprobieren, ob sich der nächsten NPC nicht irgendwie zur Weißglut bringen und anschließend vermöbeln lässt.

Verbesserte Kampfkunst

Außerdem ist die Welt mit Monstern und Tieren geradezu gepflastert. Kämpfe laufen flüssiger und runder animiert ab als noch in Risen 2 - zumindest wenn wir lang genug durchhalten. Denn zu Beginn wirken wir mehr wie ein fuchtelnder Fechtamateur, dessen Klingenführung nur bedingt mit seinem losen Mundwerk mithalten kann.

Drei Klicks in den richtigen Momenten sorgen für eine Schlagfolge, wobei jeder Treffer höheren Schaden verursacht. Halten wir die linke Maustaste gedrückt, lädt sich ein schwerer Hieb auf. Defensiv arbeiten wir mit Ausweichen und Parieren, jetzt auch gegen Tiere. Das hört sich zwar immer noch ein bisschen nach Klickorgie an, hat aber einen Clou: das Timing.

Mächtige Zauber wie diesen Feuerregen wählen wir direkt aus unserer Skill-Liste aus. Mächtige Zauber wie diesen Feuerregen wählen wir direkt aus unserer Skill-Liste aus.

Gegnerische Hiebe lassen sich unterbrechen, wenn wir schnelle Treffer setzen, sobald der Gegner seine Deckung öffnet. Umgekehrt kann uns das aber auch passieren. Haben wir diese Mechanik verinnerlicht und nutzen in den richtigen Momenten die Fernwaffen unserer Zweithand (beispielsweise Pistolen, Armbrüste oder Wurfdolche), erlegen wir mit etwas Geschick schon nach kurzer Zeit auch starke Gegner.

Spezielle Fähigkeiten wie zum Beispiel »Klingentänzer« (erhöht die Angriffsgeschwindigkeit) sorgen im weiteren Spielverlauf für eine angenehm komplexe Note, wir können auch Konterangriffe lernen oder einen vierten Hieb in die Kombo-Schlagfolge integrieren, das lockert die anfangs eher trägen Kämpfe spürbar auf.

Dafür allerdings brauchen wir Ruhm, den wir in Attribute wie Nahkampf, Magie oder Fingerfertigkeit investieren. Neue Fähigkeiten kosten nämlich nicht nur Gold, sondern erfordern auch gewisse Schwellenwerte im zugehörigen Attribut: Schwertmeister etwa wird nur, wer seinen Nahkampfwert auf 100 Punkte erhöht, was locker 20 Stunden oder mehr dauern kann.

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