Insel-Dreikampf
Damit »Freiheit« aber nicht »Herumirren « bedeutet, überreicht uns Neil eine rudimentäre Kritzelkarte. Die zeigt drei mögliche Anlaufpunkte: das Banditenlager, die Hafenstadt und die Vulkanfeste der Inquisition. Indem wir dort bestimmte Schlüsselaufträge erfüllen, schließen wir uns später einer Partei an: den Räubern, den Inquisitoren oder den Magiern.
So meistern wir nicht nur andere Talente (dazu gleich mehr), sondern beeinflussen auch, wie die Handlung ausgeht. Falls wir mit unserer Wahl unzufrieden sind, können wir die Seite wieder wechseln. Hierzu müssen wir uns durch erledigte Missionen im Ansehen einer anderen Partei hocharbeiten, was viel Zeit kostet.
Gevierteilte Story
Die Story von Risen unterteilt sich in vier Kapitel, die zugehörigen Spielwelt-Abschnitte sind durch Magie-Kraftfelder getrennt. Um ins nächste Areal zu gelangen, müssen wir zunächst im aktuellen Gebiet alle Hauptmissionen absolvieren. Zur Belohnung gibt’s einen Portalstein, der die Zaubermauern auflöst. Weil der begehbare Inselbereich so nach und nach wächst, bekommen wir auch immer detailliertere Karten.
Offene und gelöste Quests listet Risen in einem Tagebuch auf, das alle Dialoge und erfüllten Ziele verzeichnet. Was wir im Einzelnen noch tun müssen, um Aufgaben endgültig abzuschließen, müssen wir aber selbst aus den Gesprächen herauslesen. Dafür zeigt eine Minikarte den Standort des Auftraggebers und weiterer wichtiger Personen. Zudem markiert das Tagebuch die Positionen aller Händler und Lehrer, ein Fortschritt im Vergleich zu Gothic 3.
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