Seite 3: Rome: Total War

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Das Aussehen der Städte bestimmen Sie indirekt selbst: Im Strategiemodus errichtete Ausbauten tauchen an fest vorgegebener Stelle in der 3D-Grafik auf. Das Aussehen der Städte bestimmen Sie indirekt selbst: Im Strategiemodus errichtete Ausbauten tauchen an fest vorgegebener Stelle in der 3D-Grafik auf.

Auf römischen Kanaldeckeln und alten Gebäuden steht bekanntlich noch immer die Abkürzung für Senatus Populusque Romanus (»dem Senat und dem Volk Roms gehörend«). Und wirklich: Rom wird im Spiel nicht etwa von Ihnen, sondern vom Senat kontrolliert. Der symbolisiert eine eigenständige Fraktion, die Kriege führt und deutlich stärker ist als jede der drei Familien, unter denen der Spieler wählt: Julier, Scipionen und Brutii stehen bereit, die Macht Roms zu mehren - und natürlich die eigene. Zu Beginn ist für die Römer Zusammenarbeit angesagt. Denn im Südwesten lauert Karthago, von Norden drohen gallische Beutezüge, und im Osten versucht Makedonien, den europäischen Teil des Alexander-Weltreichs neu zu erschaffen.

Der Senat vergibt Aufgaben wie »Erobere Saguntum zurück«. Wenn sich der Spieler daran hält, darf er eine Belohnung erwarten: 5.000 Dinari zum Beispiel, oder einen Prätorianer-Trupp. Die Senatoren achten jedoch peinlich darauf, dass keine der drei großen Familien zu stark wird. Wer also auf eigene Faust Gallien und Spanien erobert, wird bald aufgefordert, einige Städte abzutreten. Wenn wir hingegen fleißig gegen offizielle »Feinde Roms« kämpfen oder öffentliche Gebäude bauen, dürfen wir bald Ämter im Senat mit eigenen Getreuen besetzen; das bringt Einfluss und Wertesteigerungen. Ehemalige Konsuln behalten gar ihre Boni bis ans Lebensende.

Taktische Strategie-Karte

Römer oben, Barbaren unten: »3D« gilt nicht nur für die Figuren, sondern auch für die Landschaft. Bergauf-Marschieren kostet viel Kondition und damit Kampfkraft. Römer oben, Barbaren unten: »3D« gilt nicht nur für die Figuren, sondern auch für die Landschaft. Bergauf-Marschieren kostet viel Kondition und damit Kampfkraft.

In den beiden Vorgängern huldigte die Weltkarte dem Risiko-Prinzip: Armeen bewegten sich pro Spielzug von einer Provinz in die nächste, egal, wie groß diese waren. Bei Rome sind Nordeuropa plus Mittelmeerraum zwar ebenfalls in Provinzen eingeteilt, doch die bestehen ihrerseits aus vielen Quadraten. Dadurch ist plötzlich auch im Strategiemodus Taktik gefragt: Engstellen im Gebirge müssen verteidigt, eigene Angriffsrouten gut geplant werden. Und statt eine Stadt zu erobern, ist es oft effektiver, sie von ihren Rohstoffen abzuschneiden: Jedes Quadrat hat einen Fruchtbarkeitswert und manchmal auch eine spezielle Ressource wie Elefanten. Armeen bewegen sich unter Verbrauch von Punkten über die Karte, und zwar eine Fraktion nach der anderen. Außerhalb ihres eigenen Zugs greifen Armeen jeden Gegner an, der sich ihnen bis auf ein Feld nähert.

Wann immer es zum Gefecht kommt, wird von der Weltkarte aufs Schlachtfeld gezoomt. Das entspricht dann genau dem umkämpften Quadrat nebst den acht benachbarten Feldern. Eine Stelle, die von einem Fluß und ansonsten Bergen umrahmt wird, stellt also in der Schlacht eine ideale Verteidigungsposition dar. Durch diesen Kniff wirkt das Spiel sehr homogen, der schroffe Wechsel von gemalter Karte zu 3D-Schlachtfeld ist passé. Und auch das Rätseln darüber, wie groß weiter entfernte Reiche eigentlich sind: Der neue Schlachtnebel verdeckt nur noch Armeen. (JL)

Vor allem aber plant Creative Assembly, die kompletten Editoren beizulegen, mit denen sie gerade selbst das Spiel entwickeln. Wir konnten die Tools schon in Aktion erleben: Wie mit einem Malprogramm verändern Sie die Weltkarte, heben Terrain an oder wechseln den Besitzer von Provinzfeldern. Der Schlachtfeld-Editor erlaubt es, historische Stätten nachzubilden - angeblich wird man diese dann sogar fest in die Kampagne einbauen können, auf der Landkarte durch ein Symbol gekennzeichnet.LA

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Sprache: Deutsch

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