Seite 3: »Sei kreativ!«: Terminal Reality über Filmumsetzungen - Die Ghostbusters-Macher sprechen über Lizenzspiele

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Obwohl "The Dark Knight" an der Kinokasse sehr erfolgreich war, basiert Arkham Asylum nicht auf der Leinwand-Vorlage. Obwohl "The Dark Knight" an der Kinokasse sehr erfolgreich war, basiert Arkham Asylum nicht auf der Leinwand-Vorlage.

GameStar: Werden Spiele und Filme zukünftig häufiger Hand in Hand gehen? Sowohl beim Marketing als auch beim Storytelling?

Drew Haworth: Ob Regisseure, Produzenten oder ganze Studios: Sie alle sehen den massiven Einfluss von Computerspielen. In zehn Jahren wird die Computerspiele-Branche einen noch deutlicheren Anteil an den Medien haben als bisher. Sie müssen also genauso von uns lernen wie wir von ihnen.

GameStar: Ist das der Grund warum Steven Spielberg nun angefangen hat, Spiele wie Boom Blox zu entwickeln?

Brendan Goss: (lacht) Na klar. Die Leute, die mit Spielen aufgewachsen sind, flechten das Hobby in Filme ein. Und auch Leute, die noch nie was mit Spielen zu tun hatten, denken über das neue Medium nach, dazu gehören auch Regisseure. Da kommen immer wieder Ideen auf, Filme über Spiele zu erweitern, und die rufen dann bei uns an.

Die Spieler besuchen in Ghostbusters: The Video Game bekannte Schauplätze. Die Spieler besuchen in Ghostbusters: The Video Game bekannte Schauplätze.

GameStar: Lizenz-Spiele haben den Ruf, nicht kreativ, nicht authentisch zu sein. Warum entscheidet man sich dennoch, Filme spielerisch umzusetzen?

Brendan Goss: Ich glaube nicht an den schlechten Ruf. Meiner Meinung nach hast du als Entwickler doch unglaublich viel Freiraum, dich in einem bekannten Universum zu entfalten. Die Kreativität musst du ja nur einschränken, wenn du dich sklavisch an den Film hältst und ihn nacherzählst. Wir sehen das Universum eines Films ja nur als Ausgangspunkt: Wie kann ich es erweitern, wie kann ich den Spieler überraschen? Es ist einfach nur eine andere Art von Kreativität.

Batman: Arkham Asylum - Screenshots ansehen

GameStar: Was haltet Ihr von dem Vorurteil, dass Lizenzspiele nur Geld in die Kasse spülen sollen, während das Studio weiterhin am Traumprojekt arbeitet?

Brendan Goss: Klar, jeder will etwas Eigenes erschaffen. Und Dinge weiter zu führen, die bereits existieren, ist ja nichts Neues. Aber das ist ja überall so, ob in Filmen, Büchern oder eben Spielen. Und logisch, du bist in deiner Kreativität etwas eingeschränkt. Aber auf der anderen Seite gibt dir ein bekanntes Universum auch Sicherheit …

GameStar: … auch dem Entwicklerstudio..

Brendan Goss: … sicher, auch denen. Du musst dadurch eben nicht mehr um alles kämpfen. Vieles ist bereits vorgegeben, sogar eine Zielgruppe ist schon da. Es ist also beides, Fluch und Segen zugleich.

Drew Haworth: Man muss das Ganze auch aus der Perspektive eines Publishers sehen. Niemand kann dir vorher sagen ob deine neue Marke erfolgreich sein wird. Bei einer bereits existierenden Marke sind Vorhersagen wesentlich einfach zu treffen.

Die Filmumsetzung X-Men Origins: Wolverine erweitert die Kino-Handlung. Die Filmumsetzung X-Men Origins: Wolverine erweitert die Kino-Handlung.

GameStar: Ghostbusters war ja eher in den 80er-Jahren in aller Munde. Limitiert das die Zielgruppe nicht automatisch?

Brendan Goss: Die Befürchtung hatten wir nie. Denn als wir uns die Merchandising-Auswertung ansahen, stellten wir fest, dass das Zielpublikum zwischen 13 und 60 Jahren liegt. Von Ghostbusters gab es ja so viel: die Filme, Cartoons, Comics, Spielzeuge und so weiter. Daher ist die Marke Ghostbusters eigentlich überall bekannt. Normalerweise geb ich dir aber Recht. Du musst höllisch aufpassen, wenn Du ein Thema umsetzen willst, das nicht überall bekannt ist. Wobei Filme ja zeitlos sind, auch heute schaut man sich ja gerne ältere Titel an.

Drew Haworth: Wichtig ist vor allem, dass die Marke nicht nur in deinem Land bekannt ist, sondern überall. Ghostbusters kennt man auch in Japan und sonst wo.

X-Men Origins: Wolverine - Screenshots ansehen

GameStar: Und Atari glaubt an den Erfolg mehr als Activision Blizzard? Schließlich wollte Activision dass Projekt nach der Fusion mit Vivendi/Sierra nicht weiterführen.

Brendan Goss: Naja, Activsion Blizzard ist sehr erfolgreich mit dem, was sie tun. Und Sie entschieden eben, kein Spiel zu einem Film zu machen, wenn es gerade keinen Film gibt. Atari war da anderer Meinung, wir auch. Wir denken das Spiel kann auch für sich selbst stehen.

Assault on Dark Athena versetzt Richard B. Riddick in ein bisher unbekanntes Abenteuer. Assault on Dark Athena versetzt Richard B. Riddick in ein bisher unbekanntes Abenteuer.

GameStar: Ist es also eure Spezialität Filmumsetzungen zu entwickeln?

Brendan Goss: Naja, wir wollen uns nicht auf Filmumsetzungen spezialisieren. Aber wir genießen die Arbeit und wollen aus der Lizenz ein wirklich großartiges Spiel heraus holen.

Drew Haworth: Gute Spiele zu machen ist immer wichtig für uns. Und wenn wir das nicht können würden, würden wir es lassen. Aber uns zeichnet mehr aus, als Spiele zu programmieren: Wir lieben genauso das Arbeiten mit Schauspielern wie das Erschaffen von Technologien.´

GameStar: Okay, letzte Frage: Welcher Film verdient definitiv noch eine Spielumsetzung?

Brendan Goss: (lacht) Ghostbusters.

GameStar: Gut, eine eher wenig überraschende Antwort. Danke für das spannende Gespräch.

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