»Sei kreativ!«: Terminal Reality über Filmumsetzungen - Die Ghostbusters-Macher sprechen über Lizenzspiele

Filmumsetzungen werden immer beliebter. Wir sprachen mit den Jungs von Terminal Reality über die Arbeiten am Ghostbuster-Spiel und den Wandel in der Filmbranche.

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Drew Haworth (Creative Director): »Gute Spiele zu machen ist immer wichtig für uns.« Drew Haworth (Creative Director): »Gute Spiele zu machen ist immer wichtig für uns.«

GameStar: Erste Frage: Wie oft habt ihr euch inzwischen die Ghostbuster-Filme angeschaut?

Brendan Goss: (lacht) Bevor wir mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben etwa zehn Mal, mittlerweile dürften wir sie alle hundert Mal gesehen haben. Wir haben uns sogar bei Sony Pictures durch alte Fotos und Bücher gewühlt, um ein möglichst authentisches Bild der Ghostbusters zu liefern. Selbst Ebay haben wir nach Raritäten durchforstet.

GameStar: Wie viel Zeit habt ihr für die Recherche genutzt, bevor ihr mit der eigentlichen Entwicklung angefangen habt?

Brendan Goss: Wahrscheinlich so ein gutes Jahr haben wir am Look, den Comedy-Elementen und dem richtigen Spielgefühl getüftelt.

Drew Haworth: Das Coole ist ja, dass jeder die Ghostbusters kennt und liebt. Andererseits meint aber auch jeder genau zu wissen, wie die Ghostbusters arbeiten und warum was wie funktioniert. Wir haben Bild für Bild die Filme analysiert und die Geisterjagd der Jungs studiert. Das war wohl das aufwändigste, was wir je gemacht haben.

Brendan Goss: Und als Fan erkennst Du sofort, wenn etwas nicht hundertprozentig mit den Filmen übereinstimmt!

Brendan Goss (Executive Producer): »Als Entwickler sollte man daher immer fokussiert arbeiten. « Brendan Goss (Executive Producer): »Als Entwickler sollte man daher immer fokussiert arbeiten. «

GameStar: In vielen Film-Fällen beauftragt ein Publisher einen Entwickler ja einfach mit der Entwicklung eines Spiels. Wie lief das bei euch, wurdet ihr angeheuert oder was das Spiel eure Idee?

Brendan Goss: Das lief ganz witzig: Eigentlich wollten wir einen Militär-Shooter machen und führten Sierra einen ersten Prototyp vor. Die schauten sich das an und meinten:»Okay, läuft ja ganz gut, aber habt ihr nicht Lust, ein Ghostbuster-Spiel zu entwickeln?« Tja, die Antwort war klar. Schließlich sind wir sind alle große Fans der Ghostbusters.

Drew Haworth: Und nun fragen wir uns: Wo sind wir da nur rein geraten? (lacht)

GameStar: Also war´s eher eine Mischung aus beidem?

Brendan Goss: Naja, die Jungs von Sierra waren überzeugt von unserer Arbeit, aber wir mussten immer noch Sony Entertainment an Bord kriegen.

Ghostbusters: The Video Game - Screenshots ansehen

GameStar: Ihr habt im Vorfeld oft darüber gesprochen, dass Dan Akroyd (Anm. d. Red. Akroyd spielte in den Ghostbusters-Filmen den etwas kindischen Dr. Raymond Stantz) in die Entwicklungen eingebunden war. Was war sein Job?

Brendan Goss: Wir haben schon früher mit Künstlern zusammengearbeitet wie Clive Barker, aber diesmal haben wir eine andere Herangehensweise gewählt. Unser Executive Producer John Melcher hatte schon mit dem Simpsons-Spiel Hit and Run Erfahrungen im Umsetzen von Film-Humor. Ihm präsentierten wir unsere Ideen zu Spielelementen und er wiederum zeigte diese Dan Akroyd. So bekamen wir einen guten Blick dafür, was aus spielerischer Sicht sinnvoll ist und was nicht.

Drew Haworth: Unsere Hoffnung war eigentlich nur, dass die Schauspieler das Spiel abnicken und es für gut befinden. Aber die Zusammenarbeit war derart gut, dass sie jetzt nicht nur den Figuren im Spiel ihre Stimme leihen, sondern auch am Drehbuch mitgewirkt haben.

Dan Akroyd (Ray Stantz) im Spiel (l.) und im Film. Dan Akroyd (Ray Stantz) im Spiel (l.) und im Film.

GameStar: Seid ihr bei dieser Zusammenarbeit auch auf Probleme gestoßen? Wie unterscheiden sich die Visionen von Spielemachern von denen der Filmacher?

Brendan Goss: Man darf nicht vergessen: Spiele und Filme sind zwei völlig verschiedene Medien. Der Filmemacher weiß genau, wie lange er welche Kameraeinstellung nutzt um Dramaturgie zu erzeugen. Als Spiele-Regisseur hast du dieses Wissen nicht. Du weißt zwar: Wenn der Spieler in den Raum kommt, wird der Trigger ausgelöst, aber das war es auch schon. Will ich den Spieler nun in dem Raum halten, muss ich mir was einfallen lassen. Ich kann natürlich plump die Tür absperren. Oder ich versuche seine Neugier zu wecken. Aber ich denke, wir haben alle voneinander profitiert. Ich meine, wir haben mit den besten Comedians aller Zeiten zusammen gearbeitet, mit Bill Murray und all den anderen … Auf der anderen Seite haben die Jungs uns stets respektiert, wenn es um Spiele geht. Es war wirklich eine tolle Zusammenarbeit.

Drew Haworth: Timing ist alles, im Film wie auch in Spielen. Unser Executive Producer John Melcher erzählt an so einer Stelle immer die gleiche Anekdote. Wenn Du im Film Spannung erzeugen willst, packst du einfach unter dem Tisch im Raum des Darstellers eine Bombe. Im Spiel geht das schlecht, denn der Spieler geht einfach aus dem Zimmer… (lacht)

GameStar: Sollten Spiele-Entwickler also von Hollywood lernen? Sich vielleicht Denkweisen abschauen?

Brendan Goss: Vom technischen Standpunkt aus gesehen auf jeden Fall. Meiner Meinung nach können wir vor allem bei der Beleuchtung oder der Komposition definitiv dazu lernen. Auch beim Drehbuch oder der Charakterentwicklung, wie die Computerfigur den Spieler in den Bann zieht, da können wir uns noch eine Menge abschauen.

» Lesen Sie auf Seite 2 mehr über Kreativität und erweiterte Filmhandlungen

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