Seite 2: Shadow Realms - Aufbruch ins Ungewisse

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Kein besonderes Spielgefühl

Gutes Stichwort, wir waren ja noch gar nicht fertig mit dem Schattenlord, der kann nämlich noch mehr. Und zwar darf jederzeit selbst in ein beliebiges Monster schlüpfen, um es zu steuern. Da glaubt man, gerade einen Skelettmagier abzufackelt, und dann ist es der Oberboss! Der kann zudem einen bösen Klon eines Helden beschwören, den er ebenfalls selbst lenkt und auf uns hetzt: Warum gibt's den Krieger plötzlich zweimal? Und warum haut uns einer davon mit der Axt ins Gesicht?

Wenn alle Stricke reißen (und die Gruppe im Level weit genug vorgedrungen ist) kann der Schattenlord zudem in seiner körperlichen Form eingreifen: Als riesiger, bläulicher Höllenhund jagt er uns durch eine Säulenhalle. Und wird noch dazu von seinen blöden Skelettknechten unterstützt - das ist zu viel, die Schottin heilt nicht, die Gruppe geht ein, der Schatten triumphiert.

Die Kämpfe spielen sich zwar kurzweilig, aber nicht besonders originell. Die Kämpfe spielen sich zwar kurzweilig, aber nicht besonders originell.

Das klingt nun allerdings dynamischer, als es sich letztlich spielt. Vor allem der Level an sich enttäuscht, er verläuft nämlich absolut linear: Wir laufen in einen Raum voller Monster, hauen alle um, erst dann öffnet sich die Tür zum nächsten Raum, in dem wir alle Monster umhauen, damit sich die Tür zum nächsten … wir verstehen uns. Noch dazu sieht das Spiel trotz Forstbite-3-Engine sehr unspektakulär aus, vor allem im Vergleich zum schicken Dragon Age: Inquisition, das wir auf der Gamescom ebenfalls gespielt haben.

Klar, die Actionkämpfe sind ganz spaßig, die Steuerung mit Maus und Tastatur funktioniert gut. Doch Shadow Realms fühlt sich nicht besonders, nicht nach Bioware an, sondern eher wie ein x-beliebiges Action-MMO. Freunde, das muss besser werden!

Eine Spielwelt? Nein, mehrere!

Wird es auch, sagt Bioware, und erklärt uns, dass in Shadow Realms noch viel mehr stecken soll. Der von uns gespielte Kerker diene ja lediglich dazu, das Kampfsystem zu demonstrieren, später seien vielfältigere Schauplätze geplant, auch an der Oberfläche. Apropos: Eine komplett offene, durchgehende Spielwelt wird es in Shadow Realms nicht geben. Stattdessen unterteilt sie Bioware wie in Dragon Age: Inquisition in separate Regionen wie das Fantasy-Reich Avalon und die moderne Erde. Diese Abschnitte sind von einem »Hub«, also einer zentralen Anlaufstelle verbunden, wo man auch bei jedem Login startet.

Wie genau die Welt aufgebaut ist, und ob man die Regionen frei erkunden oder doch nur von Instanz zu Instanz springen darf, will James Ohlen indes noch nicht verraten: »Unsere Welt ist so ähnlich aufgebaut wie die von Dragon Age, aber nicht genauso.« Aha. Wir vermuten, dass die Welt ähnlich aufgebaut sein könnte wie die von Diablo 3.

Wenn Shadow Realms so eine schöne Oberwelt haben soll – warum laufen wir dann durch einen hässlichen Keller? Wenn Shadow Realms so eine schöne Oberwelt haben soll – warum laufen wir dann durch einen hässlichen Keller?

Wie dessen Akte könnte jede Region aus aneinander gereihten Levels bestehen, indie man sich vom zentralen Hub (also der Stadt) direkt teleportieren kann. Instanzen wie der von uns gespielte Kerker könnte man dann in den Levels selbst durch Höhleneingänge und Ähnliches betreten. Weitere Spielmodi als das »Vier gegen einen« in der Gamescom-Demo soll's zum Spielstart übrigens nicht geben, Bioware denkt laut Ohlen aber darüber nach, später weitere Modus-Varianten nachzuliefern.

Skelettkrieger zählen zu den harmloseren Gegnern. Skelettkrieger zählen zu den harmloseren Gegnern.

Zum Spielbeginn erstellt jeder Spieler einen Helden aus einer der sechs Klassen, das ist sein Hauptcharakter, der im Level aufsteigt, neue Kampfmanöver lernt und Beute sammelt. Für den Schattenlord bastelt man indes einen separaten Charakter, der separat im Level aufsteigt und sich über separate Talentbäume spezialisiert. Fragt sich nur, wie Bioware die Spieler davon abhalten möchte, ausschließlich als Schattenlord zu spielen? So ein kerkerbeherrschender Höllenhund ist doch um den Faktor unendlich cooler als ein erwachsener Harry Potter …

»Der Schattenlord ist für das Spiel nicht unbedingt notwendig, es soll auch ohne ihn Spaß machen«, sagt Ohlen. »Er ist vielmehr das Sahnehäubchen und eine Belohnung. Man kann ihn nämlich nicht einfach beim Spielstart auswählen und los geht's. Stattdessen muss man den Einsatz als Schattenlord erst freischalten - wie genau, kann ich noch nicht sagen. Klar, jedes Mal, wenn man den Schattenlord freischaltet, soll man sich freuen. Der Held des Spiels bleibt aber der eigene Hauptcharakter, der ja auch im Zentrum der Story steht.« Moment, Story? Welche Story?

Geschichtenerzählen mal anders

Ja, wie es sich für ein Bioware-Spiel gehört, soll Shadow Realms eine Story erzählen - aber wie eigentlich? Dass das in einem Online-Abenteuer nicht ganz so einfach ist, haben wir zuletzt in Star Wars: The Old Republic gesehen. Dessen Flashpoint-Instanzen sind zwar mit vertonten Zwischensequenzen angereichert, doch die werden von Gruppen gerne mal im Eiltempo weggeklickt. Wer die Filme nicht abbricht, darf sich danach und währenddessen (!) ein Best of Beleidigungen anhören. Wie soll das in Shadow Realms besser werden?

Hochdetailliert sehen auch andere Levels nicht aus. Hochdetailliert sehen auch andere Levels nicht aus.

»Wir haben in The Old Republic viel darüber gelernt, wie man eine Geschichte in einem Online-Spiel erzählt«, sagt James Ohlen. Die Story von Shadow Realms soll deshalb persönlicher werden, beispielsweise gibt es keine Entscheidungen, über die die Gruppe gemeinsam abstimmen muss. Zum Spielbeginn soll man laut Ohlen sogar erst mal »eine bis anderthalb Stunden reine Singleplayer-Story« erleben, wie in einem Offline-Rollenspiel.

Die Geschichte will Bioware dann regelmäßig fortführen. »Den Auftakt könnt ihr euch wie den Pilotfilm einer TV-Serie vorstellen«, sagt Ohlen. »Danach werden wir regelmäßig weitere Episoden veröffentlichen.« Aha, uns wie regelmäßig? »Das hängt davon ab, wie schnell wir neue Inhalte entwickeln können. Darin wollen wir nun erst mal Erfahrung sammeln, bevor wir etwas versprechen, was wir später nicht halten können.« Der Plan sei laut Ohlen aber, den wöchentlichen Rhythmus einer TV-Serie einzuhalten. Oder zumindest wolle man »so dicht rankommen wie möglich.«

Die Geschichte soll Helden dann in Solo-Instanzen, aber auch in Gruppenmissionen führen. Letztere verlaufen anders als in The Old Republic, weil man sämtliche Story-Elemente wie Dialoge und Zwischensequenzen ausschließlich selbst sieht. Die anderen Spieler erleben einen ganz normalen Dungeon, an dessen Ende eine Schatzkiste wartet. »Man selbst hat im Level zusätzliche Ziele, zum Beispiel muss man eine Gefangene retten. Wenn die Gruppe dabei hilft, verdient sie Bonus-Erfahrungspunkte«, erklärt Ohlen.

Neben allerlei Skelett-Gesocks erwarten und auch kampflustige Dämonen. Neben allerlei Skelett-Gesocks erwarten und auch kampflustige Dämonen.

In alter Bioware-Tradition darf man in den Story-Episoden auch Entscheidungen treffen, die sich auch auf spätere Episoden auswirken sollen. Doch wie will Bioware alle möglichen Entscheidungen in allen möglichen Kombinationen berücksichtigen? Wäre das nicht ein enormer Aufwand? »Darüber haben wir sehr viel nachgedacht«, sagt Ohlen. »Und wir haben ja auch schon sehr viel Erfahrung auf diesem Gebiet, alle Bioware-Spiele haben Entscheidungen. Wir handhaben das diesmal ein bisschen wie Telltale bei The Walking Dead, das ja auch die Entscheidungen des Spieles von Episode zu Episode übernimmt. Ich würde also sagen, das ist ein lösbares Problem.«

Wie er's lösen will, sagt Ohlen zwar nicht, aber er hat ja auch noch ein wenig Zeit dafür. Ein Alphatest soll zwar noch dieses Jahr starten, mit der Beta rechnen wir jedoch frühestens Mitte 2015. Und da sind wir sicher mit dabei, selbst wenn wir einen erwachsenen Harry Potter spielen müssen.

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