Shadowrun - Entwicklerblog: Vom Prototyp zum fertigen Spiel

Ähnlich wie bei einem neuen Auto steht am Anfang eines neuen Computerspiels immer ein Prototyp. Während die Fahrzeugdesigner an Holzmodellen schnitzen, müssen Softwareprogrammierer ihre Ideen in einer virtuellen Umgebung testen. In einem Blogeintrag bei den US-Kollegen von IGN hat nun Derek Carroll, Game Designer bei den FASA Studios, seine Erfahrungen beim Entwurf des Multiplayer-Shooters Shadowrun niedergeschrieben.

Ähnlich wie ein Modder-Team habe FASA zunächst die Halo-Engine auf der Xbox für Testzwecke verwendet. Das Benutzerinterface und die Waffen waren noch fast Eins-zu-Eins aus Bungies Ringwelt-Shooter übernommen, wie auf den alten Screenshots im Blog zu sehen ist. Dabei sei es weniger um die Grafik, sondern einzig und allein um das Ausprobieren von Spielelementen wie den Charakterklassen (Trolle, Elfen, Zwerge und Menschen) sowie neuen Magie- und Technologieupgrades gegangen.

Das Shadowrun-Team habe vor allem nach dem »Quick & Dirty«-Ansatz gearbeitet. Um ein neues Feature ins Spiel zu bringen, sollten die Mitarbeiter die Idee aufschreiben, so schnell und einfach wie möglich in die Engine integrieren, mit einer kleinen Gruppe testen und dann stufenweise die beobachteten Probleme beheben -- oder die Spielidee gleich wieder verwerfen. Das größte Problem bei der Entwicklung sei es, nicht zu viele Monate für ein neues Feature zu verwenden, welches am Ende doch nicht den erhofften Spaß bringe, schreibt Carroll.

Wie viel Spaß das fertige Shadowrun den Spielern machen wird, wissen wir wenn das Spiel Ende Mai 2007 für Windows Vista und Xbox 360 erscheint.

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