Der Zwerg hat nichts zu melden
Etwas enttäuscht sind wir vom rudimentären Talentsystem. Nach jedem Stufenaufstieg investieren wir einen Erfahrungspunkt in ein Dutzend verschiedene aktive und passive Fähigkeiten, die sich mehrfach steigern lassen.
So spendieren wir unserem Haudrauf Kalig etwa mehr Schaden mit Streitkolbenwaffen und steigern die Effektivität von Heileffekten, damit er im Schlachtengetümmel länger durchhält. Wir könnten uns aber auch auf Zweihandschwerter konzentrieren - mit den Klingen kloppen wir spürbar schneller zu und lassen aufgeschlitzte Kreaturen ausbluten, richten aber auch weniger Schaden an.
Allerdings fehlt es den Heroen momentan noch an coolen Manövern. Immer und immer wieder spulen wir dieselben Standardattacken ab - mächtige Angriffe mit tollen Effekten und dem gewissen »Ich bin unbesiegbar!«-Gefühl suchen wir vergeblich.
Auch das Charaktermanagement bereitet uns Bauchschmerzen. Zwar macht es Spaß, zwischen den Helden zu wechseln und deren individuelle Talente einzusetzen. Doch jeder Recke muss separat aufgepäppelt werden - eine nervige Angelegenheit, die den Spielfluss bremst. In der Regel haben wir gar keinen Grund, zu unserem neuen Stufe-1-Zwerg zu wechseln, weil er gegen die stärkeren Monster ohnehin nichts zu melden hat. Also klatschen wir die Feinde weiterhin mit unserem erfahrenen Haupthelden weg, der Zwerg geht ohne Erfahrungspunkte aus - ein Teufelskreis.
Stofftunika statt Eisenharnisch
Abgesehen davon erwartet uns das typische Metzel-und-Sammel-Gameplay. Wir durchforsten Gruften und Kerker nach Schätzen und knüppeln reihenweise Monster nieder, um Erfahrungspunkte und wertvolle Beute abzustauben.
Die Item-Jagd kommt allerdings nur schwer in Fahrt, weil bisher schlicht kaum nennenswerte Belohnungen abfallen. Und falls doch, sind die Ausrüstungsteile häufig nicht für unsere Charaktere bestimmt. Bei unserem ersten Run durch die Early-Access-Version liefen wir nach über zwei Stunden noch immer in Standardkluften rum und standen dem ersten Boss - der Spinnenkönigin - mit einem popeligen Kurzbogen gegenüber.
Bei den Quests erwartet uns altbewährte Abenteuerkost. Mal sollen wir eine Spinnenplage ausrotten, mal ein wertvolles Artefakt besorgen. Immerhin werden die Haupt- und Nebenquests nicht langweilig, zumal wir einige Aufträge nur mit bestimmten Helden erhalten. Das erhöht den Wiederspielwert, ebenso wie die unterschiedlichen Handlungsstränge und die für alle drei Hauptcharaktere maßgeschneiderte Story. Einige Aufgaben sollen sogar mehrere Lösungsmöglichkeiten bieten. Hier birgt das Abenteuer viel Potenzial.
Viel Potenzial, viele Baustellen
Es bleibt die Frage, ob die Entwickler all ihre ambitionierten Pläne umsetzen können. Über 50 Schauplätze in Wüsten-, Eis- und Waldregionen, verschiedene menschliche und animalische Helden, Rätseleinlagen, komplett vertonte Dialoge (unter anderem mit dem Sprecher Tom Baker, bekannt aus Little Britain und Doctor Who) - all das lässt unser Abenteurerherz höherschlagen.
Leider sind viele Elemente in der Early-Access-Version noch nicht enthalten - dafür umso mehr Spielfehler. In den Dungeons setzen uns neben Giftspinnen und Skelettkriegern auch Clipping-Fehler, KI-Aussetzer und sogar herbe Plotstopper-Bugs zu. Außerdem mangelt es an Vergleichs- und Komfortfunktionen.
Darüber hinaus ärgern wir uns über die teils fummelige Bedienung und auch die Kämpfe könnten mehr Wucht vertragen. Aber an all diesen Kritikpunkten arbeitet Games Farm bereits, bis zum Release im 4. Quartal 2014 sind mehrere umfangreiche Updates geplant. Wir sind gespannt, wie sich Shadows: Heretic Kingdoms entwickelt.
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