Shootmania: Storm - Mist! Schon wieder daneben ...

Das Multiplayer-Spiel Shootmania: Storm ist irgendwie anders als die Konkurrenz und macht dabei doch eigentlich fast nichts neu. Wieso und vor allem für wen die Quasi-Fortsetzung von Trackmania 2: Canyon trotzdem eine Alternative zur aktuellen Shooter-Konkurrenz ist, erklären wir in unserer Vorschau.

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Nah-Ost-Konflikt, wehende amerikanische Flaggen, sich gegenseitig verschrottende Panzerkolonnen und AK-47 für Jedermann! Das alles können Sie nicht mehr sehen? Dann ist vielleicht Nadeos Shootmania: Stormetwas für Sie. Auf den ersten Blick noch ein recht üblicher Arena-Shooter, stellt sich auf den zweiten Blick aber schnell heraus, dass Shootmania: Storm eigentlich alles irgendwie ein bisschen anders macht als die aktuelle Konkurrenz. Fast bekommt man den Eindruck, als hätte man ein kompetitives sowie auf Teamplay ausgelegtes Geschicklichkeitsspiel vor sich. Oder aber eben doch einen Multiplayer-Shooter in Reinkultur beziehungsweise das, was man darunter früher einmal verstanden hat -- als noch nicht hochgestylte, auf kinoreife Inszenierung setzende Call of Dutysden Markt dominierten.

Müsste man Shootmania: Storm in einem Satz beschreiben, käme dabei wohl so etwas wie »Freiluft-Laserdrom mit Sprungschanzen und Spielfiguren auf Speed« heraus. Was sich zunächst chaotisch anhört, sieht letztlich auch chaotisch aus, verlangt aber eine durchgehend hohe Konzentration sowie eine gesunde Hand-Augen-Koordination und schnelle Reflexe.

Laserdrom trifft Quake

Was nun folgt, ist eine vollständige Auflistung des Waffenarsenals: ein Raketenwerfer. Das vermuten wir jedenfalls, denn sehen können wir unsere Wumme nicht. Doch wie bei einem Raketenwerfer bewegen sich die Projektile vergleichsweise gemächlich vorwärts. Zudem muss sich die Waffe nach vier Schüssen erst einmal einen Moment aufladen, bevor sie wieder einsatzbereit ist. Doch was sich äußerst unspektakulär anhört, ist ein entscheidendes, bewusst gewähltes Merkmal des Spiels.

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Keine Rangaufstiege und somit kein neues Zielfernrohr für die Knarre, keine Sonderfertigkeiten, kein riesiges Waffenarsenal, sprich: einfach nur mehrere Spieler, die sich allein auf ihr Können verlassen müssen. Gleiche Ausstattung, grundsätzlich gleiche Chancen. In der Tat fällt der Einstieg ins Spiel dadurch äußerst leicht, nicht zuletzt auch wegen der entsprechend simplen Steuerung. Das bedeutet aber nicht, dass man seine Gegner direkt reihenweise ausschaltet, denn das hohe Spieltempo nebst Eigenheiten der Waffe verlangen dann doch etwas Einarbeitung. So besteht unsere Hauptaufgabe darin, wegen der zähen Geschwindigkeit der Geschosse die Bewegungen sowie nach Sprüngen den Aufschlagpunkt unserer Gegner vorauszuahnen und entsprechend vorzuhalten. Dabei kommt fast schon Quake-Rocket-Arena-Stimmung auf. Shootmania: Storm ist damit klar ein Vertreter der »Easy to learn, hard to master«-Fraktion.

Wer seine Gegner treffen möchte, muss deren Bewegungen vorausahnen und ensprechend vorhalten. Wer seine Gegner treffen möchte, muss deren Bewegungen vorausahnen und ensprechend vorhalten.

Auch die Fortbewegung ist grundsätzlich simpel und erfordert gleichzeitig Lernbereitschaft. Das Lauftempo ist standardmäßig bereits recht hoch, durch unsere »Energie« können wir allerdings noch einmal einen Zahn zulegen. Außerdem verstärkt sie bei richtig getimtem Einsatz unsere Sprungkraft deutlich. In Verbindung mit den überall herumstehenden Sprungschanzen gibt uns das die Möglichkeit, uns bei richtigem Gebrauch in wenigen Sekunden über die gesamte Karte zu katapultieren. Doch das erfordert Gefühl und ein Gespür für unsere Energie-Reserve, denn diese verbraucht sich recht schnell und füllt sich nur langsam wieder auf.

Nicht regeneriert werden dafür unsere gerade einmal zwei Trefferpunkte. Einen Fehler darf sich also jeder Spieler erlauben, bei einem zweiten Treffer war's das dann aber schon mit dem virtuellen Leben. Wobei »Leben« hier vielleicht die falsche Wortwahl ist, denn im Grunde werden wir aus der Arena teleportiert. Nadeo legt bei Shootmania: Storm viel Wert darauf, das Spiel so gewaltfrei wie möglich zu halten.

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