Wir wähnten Lord British eigentlich hoffnungslos verschollen. Einst war er Regent von Britannia, jener Spielwelt, in die uns die glanzvollsten Episoden der Ultima-Serie entführten. Doch deren Copyright-Hausherr ist inzwischen Electronic Arts und Richard Garriott, die irdische Inkanation von Lord British, beschäftigte sich zuletzt mit leichter Facebook-Kost wie dem Sammelspiel Ultimate Collector.
Doch das Genre, das ihm Ruhm und Reichtum bescherte, hat er nicht vergessen: Sein mit Ultima-Veteranen gespicktes Portalarium-Team arbeitet an einem Rollenspiel-Comeback, das auf der einen Seite alte Tugenden der Ultima-Serie beschwört, aber auch moderne Technologien und Finanzierungsmodelle verwendet.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Screenshots ansehen
Shroud of the Avatar nennt sich die neue Fantasy-Welt, die in fünf Etappen veröffentlicht werden soll. Voraussichtlich im Herbst 2014 erscheint die Auftakt-Episode mit dem Untertitel Forsaken Virtues, welche den ersten Kontinent enthält. Im Jahrestakt sollen die weiteren angrenzenden Regionen folgen.
Eine Grundversion des Spiels soll kostenlos zum Download angeboten werden, weitere Episoden sind dann kostenpflichtig. Es ist kein Facebook-Spiel, sondern ein PC-Download-Titel, der mit der 3D-Engine Unity entwickelt wird. Und im Gegensatz zu Garriotts letzten großen Werken Ultima Online und Tabula Rasa handelt es sich nicht um ein MMO.
Grafik-Warnung
Die Bilder in diesem Artikel zeigen einen sehr frühen Prototyp von Shroud of the Avatar, gebastelt mit der Unity-3D-Engine. Später soll das Spiel noch deutlich hübscher werden. Hoffentlich. Denn auch wenn Grafik nicht alles ist: Wir würden lieber nicht ständig mit 1998 telefonieren müssen, das seine Texturen und Lichteffekte zurückhaben will.
Online und offline
Zwar gibt es eine optionale Online-Anbindung, aber Shroud of the Avatar ist »ein von der Story angetriebenes, persönliches Erlebnis für dich als Solo-Spieler. Das Spielgefühl wird an die Ultima-Teile 4 bis 7 erinnern«, definiert Richard Garriott im GameStar-Gespräch sein neues Werk. Die Spielwelt ist auf dem heimischen Computer geparkt, nicht auf einem externen Server.
Multiplayer gibt es dennoch, wenn auch ohne »Massively«-Ansprüche; voraussichtlich ein paar Dutzend Spieler können sich zusammenfinden. Sind Leute von unserer Freundesliste online, werden wir automatisch mit ihnen zusammengebracht. Ansonsten verkuppelt uns das Matchmaking-System mit anderen Charakteren, deren Spielfortschritt mit dem unseres Avatars vergleichbar ist.
Shroud of the Avatar hat aber auch ein Herz für Sozial-Muffel. Angesichts der technischen Probleme, die eine zwingend notwendige Online-Verbindung bei Titeln wie Diablo 3 oder SimCity verursacht hat, wünscht sich wohl so mancher Spieler weniger Abhängigkeit vom Internet. Garriott meint dazu: »Unser derzeitiger Plan sieht vor, dass man das Ganze auch offline spielen kann.
Der einzige Grund, warum man sich zumindest ab und zu mal verbinden sollte, sind Entwicklungen der Spielwelt. Es könnte zum Beispiel eine neue Insel entstehen oder eine neue Stadt mitten in der Wüste errichtet werden. Um mit all diesem neuen Content auf dem Laufenden zu bleiben, sollte man online bleiben«.
Keine Klassen
Online darf man auch mit anderen Spielern handeln, regelrechte Handwerks-Karrieren isnd möglich. Dass die meisten modernen RPGs jeden Spieler zum Kämpfen zwingen, ist Garriott nämlich ein Dorn im Auge. Deshalb gibt es in Shroud of the Avatar auch für die Verarbeitung von Rohstoffen und die Produktion von Gütern Erfahrungspunkte
So erklimmen kampfscheue Gesellen höhere Levels und verdienen damit Skill-Punkte, die sich beliebig investieren lassen. Das ist eine Verbesserung gegenüber dem System von Ultima Online, wo man Handwerk-Erfahrung nur für Handwerk-Skills ausgeben durfte und dadurch anderweitig grinden musste.
Konsequenterweise gibt es in Shroud of the Avatar kein Klassensystem, jeder Held kann im Prinzip alles lernen. Das passt ebenso zur Garriott-Designphilosophie wie die Beschränkung auf eine einzige Heldenspielfigur pro Anwender. Schließlich übernehmen wir hier nicht die Rolle irgendwelcher Typen, die eigene Figur ist vielmehr die Projektion des Anwenders in der Spielwelt.
Garriott erklärt: »Ich will nicht, dass man zwei verschiedene Charaktere hat und sich zum Beispiel an einem Tag mit dem freundlichen Kämpfer einloggt und am nächsten Tag mit einem Zauberer, denn man ist immer für die Taten dieses einen Charakters verantwortlich.« Es soll nicht nötig sein, eine weitere Spielfigur anzulegen, nur damit man andere Bereiche des Spiels erforschen kann.
Deshalb das klassenlose System: »Wer seine Schwertkünste verbessern will – nur zu! Will man nächste Woche lieber ein wenig Magie lernen – kein Problem, der Magie-Skillbaum steht ebenfalls jedem offen«. Es könnte höchstens Ausrüstungsbeschränkungen geben, zum Beispiel dürfen beim Zaubern keine schweren Rüstungen getragen werden.
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