Shroud of the Avatar - Gemischte Karten im RPG-Baukasten

Seit unserem letzten Besuch in Shroud of the Avatar ist fast ein dreiviertel Jahr vergangen und das Rollenspiel ist inzwischen in der Alpha-Version 9. Macht das Großprojekt von Ultima-Vater Richard Garriott spürbare Fortschritte?

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Beim ersten Anspielen des neuen Abenteuers Shroud of the Avatar in der Tradition des alten Ultima Online gab es nur ein kleines Dorf, eine Reihe Häuser und ein rudimentäres Gesprächssystem, das mit Texteingabe arbeitete. Neben den vielfältigen Dekorationsmöglichkeiten der eigenen vier Wände und diversen Kisten, denen man Ausrüstung entnehmen konnte, gab es noch nicht viel, mit dem wir uns hätten beschäftigen können. Mittlerweile sind etliche Updates ins Land gegangen, und wir haben uns erneut nach New Britannia begeben, um die bisherigen Fortschritte zu begutachten. Dabei behalten wir im Hinterkopf, dass es sich laut Client noch um eine Pre-Alpha-Version handelt, also noch viel Arbeit auf das Team von Richard Garriott wartet, bis die erste von insgesamt fünf geplanten Episoden erscheint.

Die Charaktererstellung wurde mit einigen der genreüblichen Details versehen: Augenfarbe, Haare, Bärte und so weiter. Grafisch wirkt einiges allerdings ziemlich altbacken, die Bartvariationen sind klobige Grafikversatzstücke und wollen nicht so recht in ein Gesicht passen. Zu diesem Zeitpunkt sind das wahrscheinlich (und hoffentlich!) nur Platzhalter. Kosmetisches Feintuning hat im Moment sicherlich keine Priorität.

Wie bekommt man Zugang zu Shroud of the Avatar?
Frühzeitigen Zugang zur Alpha von Shroud of the Avatar bekommt man über Unterstützung der Crowdfunding-Aktion auf der offiziellen Seite. Wer ein Adventurer-Paket für 45 $ erwirbt, kann an den derzeit monatlichen Testzeiten teilnehmen (nächster Testzeitraum: Release 10, 25. - 29.09.2014) Unbegrenzter, voller Zugang zum Spiel wird voraussichtlich ab Dezember möglich sein. Im Paket enthalten sind der DRM-freie Download der ersten Episode, ein Titel, ein Pferd, sowie eine Kiste mit Schneebällen.

Finsternis ist, wo es finster ist

Das Spiel lädt... und wir stehen wortwörtlich im Dunkeln, denn es ist stockdustere Nacht. Die gut einstudierten Reflexe eines erfahrenen Spielers greifen auf der Stelle: Einstellungen, Video, Gamma... Mist! Gibt's nicht. Helligkeitsregler sind auch Fehlanzeige. Zweiter Schritt: Das Sonnenlicht per Jalousie aus dem Zimmer verbannen. Reicht nicht. In unserem Inventar (das sich mittlerweile auch in Listenform anstatt Itemhaufen anzeigen lässt) finden wir eine Fackel. Ausgerüstet erhellt diese einen Bereich von vielleicht zweieinhalb Metern um uns herum - zu wenig um nützlich zu sein. Ein bisschen mehr Sicht bei Nacht wäre nicht schlecht.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Screenshots ansehen

Die Ausleuchtung des Spiels ist aber auch bei Tag noch nicht optimal, alles was im Schatten liegt ist sehr dunkel - einschließlich der NPCs, die im »richtigen« Winkel zu einer kaum definierten dunklen Masse werden. Des Nachts werden durch die vollständige Dunkelheit allerdings auch sehr atmosphärische Stellen geschaffen: Straßenlaternen an einer Wegkreuzung im Wald werden zu einer Licht-Oase, und während nächtlicher Erkundungstouren kommt ein gewisses Survival-Feeling auf - schließlich kann uns ja sonstwas in der Finsternis auflauern und anspringen.

Buzz-Words

Die Atmosphäre ist an einigen Stellen sehr überzeugend. Die Atmosphäre ist an einigen Stellen sehr überzeugend.

Die Gespräche sind im Vergleich zu unserem letzten Besuch nicht viel besser geworden - allerdings wurden sie vereinfacht. Das System funktioniert immer noch mit Schlüsselworten, die wir jetzt aber nicht mehr eingeben oder in irgendeinen Satz kleiden und ins Chatfenster tippen müssen: Nein, wir klicken das hervorgehobene Wort einfach an. Daraus entstehen keine immersionshaltigen Gespräche, wir erfahren meistens auch nicht, was wir wissen wollen. Auf die Frage nach dem nächsten Gasthaus bekommen wir maximal die Information, dass es dort Bier gibt. Wirklich?!

Das Gesprächssystem in der jetzigen Form erscheint wie das Zugeständnis, dass die alte Variante nicht praktikabel war. Sicherlich ist das System immer noch nicht ausgefeilt, aber wir hatten schon ein wenig mehr erwartet, als einen Schlagwort-Buzzer zu bearbeiten.

Unpassendes Puzzle

Auch die Spielerdörfer und -städte hinterlassen einen zwiespältigen Eindruck. Wir können immer noch jedes Haus auf unseren »Plot« setzen, das wir gerade wollen. Die Auswahl ist größer geworden, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Die Plots kosten noch keine Miete, und wir können jederzeit das Hausmodell wechseln - es soll ja fleißig getestet werden. Aber die Housing-Gebiete sehen aus wie ein architektonischer Flickenteppich: Hier steht eine Burg neben einem kleinen Holzhaus, daneben wieder ein mehrstöckiges, mittelalterliches Anwesen, wieder eine Burg, noch eine Burg...

Sie sehen hier: Eine Burgenlandschaft, die eine Stadt sein soll. Sie sehen hier: Eine Burgenlandschaft, die eine Stadt sein soll.

Wie, fragen wir uns, wird zu Release sichergestellt, dass Städte und Dörfer eine homogene Aufteilung bekommen, eine angenehme Atmosphäre verbreiten und nicht an das mitternächtliche Puzzlespiel eines besoffenen Landschaftsplaners erinnern? Durch Plots, die nur bestimmte Hausmodelle zulassen, kann das Stadtbild reguliert werden. Es bleibt zu hoffen, dass dem auch so sein wird, denn wir wollen unserem kleinen Bauernhäuschen nicht von riesigen Burgen das Tageslicht geklaut sehen.

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