Shroud of the Avatar - Testumgebung für Innenausstatter

Der Kickstartererfolg »Shroud of the Avatar« von Ultima-Vater Richard Garriott wurde in einer ersten, eingeschränkten Testrunde auf die Unterstützer losgelassen. Guter Einfall oder doch eher Reinfall? Wir klären das in unserer Vorschau.

Shroud of the Avatar - Vorschau-Video zum Kickstarter-Rollenspiel von Richard Garriott Video starten 4:13 Shroud of the Avatar - Vorschau-Video zum Kickstarter-Rollenspiel von Richard Garriott

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Wir wachen auf einer mittelalterlichen Vorort-Wegkreuzung auf. Kaum bewegen wir uns zwischen den einzelnen Grundstücken entlang, klopft sich ein merkwürdiges Geräusch unangenehm in unsere Ohren. Wir bleiben stehen, das Geräusch verschwindet. Aha! Das was sich anhört wie ein steifbeiniger Oger im Kiesbett sind also unsere Schrittgeräusche. Zum Glück lässt sich das in den Optionen ausstellen. Viel besser!

Nein, wir stehen nicht in dem fertigen Spiel Shroud of the Avatar und hören fertigen Sound. Die paar Geräusche, die es zu hören gibt sind eher frühe Versionen oder gar komplette Platzhaltergeräusche. »Release 1« ist nämlich dazu gedacht, einige spezielle Dinge in der Pre-Alpha-Version des geistigen Ultima-Nachfolgers zu testen: Clientdownload und Patchfunktion, Dialogsystem, Charakterausrüstung und Housing.

Auf unserem Weg in die Stadt begegnen wir einem Offizier der Stadtwache, der uns argwöhnisch mustert und fragt, was wir hier wollen. Mit der Eingabetaste rufen wir den Chat auf und grüßen höflich. Doch schon die Frage nach dem »Woher« stellt unseren NPC vor Probleme. Wir wissen nämlich nicht, woher wir kommen (ganz ehrlich!) und geben das auch so zu Protokoll. »I don't know« ist aber nicht in den Gesprächsoptionen der Wache vorhanden. Der Soldat antwortet, dass er noch nie von »I don't know« gehört habe, dass es aber zumindest nicht nach einer offensichtlichen Lüge klingen würde. Ah ja.

Gefundene Ausrüstung: Kisten Den Kisteninhalt verlagern wir per Drag & Drop in unser Gepäck.

Inventar Mit mehreren Taschen lässt sich das Chaos in unserem Gepäck wirksam bekämpfen.

In unseren weiteren Gesprächsversuchen an diversen NPC-Opfern der Stadt wird klar, dass Gespräche nur über die hervorgehobenen Schlüsselworte funktionieren. Das ist also noch nichts weiter als das übliche Anklicken von Dialogoptionen - nur eben mit Tippen. Aber: Das System ist noch im Anfangsstadium. Die Entwickler haben alle Gespräche aufgezeichnet, um aus den gesammelten Daten das Gesprächsverhalten der Spieler analysieren und damit die Dialoge verbessern zu können. Immerhin bietet das System jetzt schon für Rollenspieler einen nicht zu unterschätzenden Immersionszuwachs.

Hübsch hier: Die Vorstadt von Owl's Head wirkt einladend. Hübsch hier: Die Vorstadt von Owl's Head wirkt einladend.

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