Sid Meier's Starships im Test - Das Gegenteil von Civilization

Starships setzt offiziell Civilization: Beyond Earth fort, wirft aber sämtlichen Tiefgang bei der Wirtschaft über Bord und konzentriert sich ganz auf Rundenschlachten mit Raumschiffen. Wir prüfen im Test, ob das Konzept aufgeht.

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In Sid Meier’s Starships setzen wir unseren Eroberungszug aus Civilization: Beyond Earth fort – statt einen einzelnen Planeten zu besiedeln, zischen wir mit unserer Flotte ab ins All und errichten eine galaktische Föderation.

Aber nicht täuschen lassen, Starships ist alles andere als Civilization im Weltraum. Es fährt die Verwaltung unseres Reiches auf ein Minimum herunter und leitet alle Energie auf taktische Raumschiff-Rundenschlachten, verpackt in ein kurzes Downloadspiel für fünfzehn Euro.

Auf der strategischen Weltraumkarte gibt es kaum mehr zu tun, als unsere Flotte von einem Planeten zum nächsten zu schicken. Damit die sich unserer Föderation anschließen, wollen aber zunächst Missionen erfüllt werden. Dafür schaltet Starships zu einer taktischen Hexfeld-Karte des aktuellen Sektors, und dort verbringen wir den Großteil unserer Zeit.

Steam-Pflicht und iOS-Version
Auf dem PC erfordert Starships ein kostenloses Steam-Konto und wird beim Kauf daran gebunden. Danach lässt es sich auf offline spielen, aber nicht mehr weiterkaufen. Alternativ gibt es das Spiel auch für iPad über den Apple Store.

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Admiral statt Präsident

Gut also, dass uns das Spiel angenehm abwechslungsreiche Einsätze auftischt. Klar, manchmal müssen wir einfach eine feindliche Flotte zerstören, aber genauso oft verteidigen wir Raumstationen, eskortieren Transporter oder suchen ganz ohne Kampf rechtzeitig den Weg aus einem Asteroiden-Labyrinth.

In der Schlacht dienen uns die Meteoriten als Deckung und sind damit überlebenswichtig – schon ein unglücklicher Treffer ins Heck kann selbst den dicksten Pott verglühen lassen. Das macht die Schlachten teils richtig knifflig. Jedes Schiff will schlau positioniert sein, jeder Schuss sorgsam abgewogen.

Von der Strategiekarte... Auf der Strategiekarte bewegen wir unsere Flotte und verwalten die arg rudimentäre Wirtschaft.

...in die Rundenschlacht Herz des Spiels sind die Rundenschlachten, in denen wir geschickt Asteroidenfelder als Deckung ausnutzen müssen und feindliche Schwachstellen attackieren.

Erfolgreiche Einsätze belohnen uns mit Einflusspunkten beim entsprechenden Planeten, bis er sich schließlich ganz unserer Herrschaft anschließt. Fortan wirft er Ressourcen für neue Schiffe ab, die Wirtschaft fällt aber denkbar simpel aus. Eine Handvoll Upgrades steigern die Produktion, magere neun Technologien schrauben wir in mehreren Stufen hoch und steigern damit linear die Kampfstärke unserer Raumschiffe. Es ist klar, worauf sich Starships konzentriert: Unsere Föderation ist eigentlich nur ein Mittel zum Zweck, um stärkere Pötte in die Rundenschlachten zu schicken.

Schiffe ohne Treibstoff

Dieses Herzstück des Spiels ist dafür durchaus gelungen, unsere Flotte immer weiter aufzurüsten macht Laune. Starships gibt bastelfreudigen Admirälen nämlich keine festen Schiffstypen vor. Stattdessen schrauben wir neun Module wie Langstrecken-Laser oder Tarnvorrichtung in beliebiger Kombination auf das Gehäuse. So zimmern wir Trägerschiffe, die mit flotten Triebwerken dem Gegner in die Flanke fallen und dort Jägerstaffeln loslassen genauso wie dicke Schlachtkähne, die mit ihren starken Schilden frontal auf Angriffskurs gehen.

Im Raumschiffeditor stellen wir unsere Flotte zusammen. Praktisch: Wir dürfen sie vor jeder Mission frei umbauen. Im Raumschiffeditor stellen wir unsere Flotte zusammen. Praktisch: Wir dürfen sie vor jeder Mission frei umbauen.

Zu Beginn macht diese Tüftlerei einigen Spaß. Aber Starships entwickelt seine Spielmechanik im Laufe einer Kampagne überhaupt nicht weiter, es wird nicht anspruchsvoller und bietet uns gleichermaßen kaum neue Möglichkeiten.

Alle Feinde benutzen die gleichen Schiffe wie wir und wir erforschen auch keine neuen Waffen oder Einheiten, sondern schrauben einfach immer weiter den Schaden hoch. Damit werden die Kämpfe nicht nur zur Routine, gegen Ende fallen auch noch die abwechslungsreichen Einsatzziele weitgehend weg.

Recht bald haben wir nämlich alle neutralen Planeten eingenommen und stoßen auf andere Fraktionen. Im Krieg gegen die schlagen wir dann keine vielfältigen Missionen mehr, sondern erobern jeden ihrer Planeten in immergleichen offenen Schlachten gegen ihre Flotte - jedes Mal die selbe Flotte, wohlgemerkt, denn jede Fraktion hat nur die eine.

Und die feindliche ist der unsrigen gern auch noch hoffnungslos unterlegen. So verkommt es zur anspruchslosen Fleißarbeit, sich zur gegnerischen Heimatwelt vorzukämpfen und mit der dann in einem Streich all ihre verbleibenden Planeten einzusacken.

Wenn wir die feindliche Heimatwelt erobern, reißen wir uns auch alle Welten der entsprechenden Fraktion unter den Nagel. Wenn wir die feindliche Heimatwelt erobern, reißen wir uns auch alle Welten der entsprechenden Fraktion unter den Nagel.

Damit ist es kein Problem, recht flott über die Hälfte des Universums zu kontrollieren und folglich den Sieg zu erringen. Ein friedlicher Sieg über Technologievorteil oder Wunderbau ist auch nicht spannender, dafür hätten die Wirtschaft und die kaum vorhandene Diplomatie dann doch mehr Tiefgang gebraucht.

So ist eine Kampagne meist nach drei Stunden gewonnen. Danach bleibt uns nur, eine neuen Durchlauf anzugehen – immerhin auf einer neuen Zufallskarte und vielleicht mit einer anderen der drei Fraktionen. Aber die unterscheiden sich so geringfügig, dass sie die letztlich zu simple Spielmechanik auch nicht wettmachen können.

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