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Sim-Salabim - Vom Ballerspiel-Editor zum Welthit

Wie aus einem Ballerspiel-Editor die erfolgreichste Serie der Welt wurde – und warum das um ein Haar nie passiert wäre, klären wir im Plus-Report zu Will Wrights Sim-Spielen.

von Rüdiger Steidle,
01.11.2014 10:36 Uhr

Will Wright war wahrscheinlich der Einzige, den der Erfolg von SimCity nicht völlig überrumpelt hat - auch wenn das Ausmaß selbst ihn überraschte: »Ich dachte eigentlich, die Städteplanung sei ein Nischenthema. Dass sich so viele Leute dafür begeistern würden, hat mich schlicht von den Socken gehauen«, so der Miterfinder des Aufbau-Genres und spätere Vater der Sims.

SimCity, 1989 im Jahr des Mauerfalls erschienen, galt lange als meistverkauftes Computerspiel überhaupt. Kein anderer Titel, von Brettspiel-Umsetzungen mal abgesehen, wurde nach seiner Premiere auf dem Commodore Amiga für so viele verschiedene Hardware-Plattformen und Betriebssysteme umgesetzt, angefangen bei Heimcomputern und Konsolen wie dem Super Nintendo (die SNES-Fassung gilt übrigens bis heute als beste Version des Ur-SimCity), bis hin zu Exoten wie der Grafik-Workstation Indigo.

Außerdem machte SimCity sein Medium quasi über Nacht salonfähig: Die ehrwürdige New York Times widmete dem Überraschungserfolg ein ebenso wohlwollendes Feature wie das US-Nachrichtenmagazin Newsweek. Die Pubertät der Computerspiele hatte begonnen.

Helikopter-Abfallprodukt

Dabei wäre diese Erfolgsgeschichte um ein Haar schon vor dem ersten Kapitel zu Ende gewesen, denn ursprünglich wollte niemand das Programm veröffentlichen.

Beim Programmieren von Raid on Bungeling Bay hatte Will Wright die Idee zu Sim City.Beim Programmieren von Raid on Bungeling Bay hatte Will Wright die Idee zu Sim City.

Die Idee für SimCity kam Wright bereits 1984 bei den Arbeiten an seinem ersten Spiel, Raid on Bungeling Bay. »Darin fliegt man mit einem Helikopter über Städte und Dörfer, schießt Gegner ab und bombardiert Gebäude«, erklärt Wright das für die damalige Zeit typische Prinzip. »Um die Entwicklung zu beschleunigen, habe ich einen Editor programmiert, mit dem ich aus Häusern, Straßen und anderen Objekten die Levels basteln konnte. Und dabei habe ich schnell gemerkt, dass es mir viel mehr Spaß bereitet, die Karten aufzubauen, als sie hinterher mit dem Hubschrauber wieder zu zerstören.«

Also büffelt der College-Abbrecher und Autodidakt Fachbücher über Verkehrs- und Städteplanung und arbeitet das Konzept für SimCity aus. Doch kein Publisher will es haben; Wright holt sich einen Korb nach dem anderen ab. Erst 1988 findet er mit Jeff Braun einen Partner für das Projekt - und Maxis wird aus der Not heraus geboren.

»Meiner Erfahrung nach zahlt sich Hartnäckigkeit auf lange Sicht deutlich mehr aus als Genialität«, so Will Wright rückblickend. Für SimCity-Fans erweist sich diese Zähigkeit als Glücksfall - aber ohne Genialität wäre das Phänomen wohl ebenso wenig denkbar.

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