Bürgermeister? Langweilig! Den ganzen Tag im Büro hocken, sich mit Bürgerbeschwerden und Steuerdefiziten herumschlagen: Wem kann so etwas Spaß machen? Nun, einer ganzen Menge Leuten, sonst würde Electronic Arts ja kein neues SimCityentwickeln.
Angesichts der Serienpolitik des Publisher ist es ja schon verwunderlich, dass die Städtebau-Reihe nislang nur fünf Teile umfasst hat, vom Klassiker Sim City (1989) bis zum durchwachsenen Sim City Societies(2007).
Entwickelt wurden alle Spiele außer Societies von Maxis, dem vom Überdesigner Will Wright mitbegründeten Studio, dem wir auch Die Simsund Sporeverdanken. Will Wright baldowert heute zwar Fernsehserien und Spielzeuge aus.
Doch bei Maxis gibt’s noch jede Menge erfahrene Mitarbeiter, die am nächsten, schlicht SimCity genannten Serienteil wirken. Etwa Kip Katsarelis, der als Lead Producer sicherstellt, dass Maxis alle Entwicklungsschritte rechtzeitig meistert. Wir haben ihn und sein Team besucht.
Zu schön …
… um wahr zu sein: Die Bilder auf diesen Seiten sind keine Bildschirmfotos, sondern Konzeptzeichnungen. Warum ziert sich Maxis, die neue Glassbox-Engine zu zeigen? Maxis' Begründung: Die derzeitige Grafikqualität genüge nicht den hauseigenen Ansprüchen – und da es bei einem so offenen Spiel keine abgeschlossenen Level gebe, die separat fertiggestellt werden könnten, werde die Grafik erst gegen Entwicklungsende auf Hochglanz poliert.
Wuselstädte im Glaskasten
Stolz führt uns Katsarelis die Neuheiten von SimCity vor. Am augenfälligsten: die neue Glassbox-Engine. Anders als bisher schreibt sie uns keine starren Blickwinkel vor, sondern erlaubt beliebige Einblicke in unsere Schöpfung – egal, ob wir hoch über der Stadt schweben oder einzelne Ladenschilder lesen wollen.
Damit nicht genug: »Wir werden den Spielern keine drögen Tabellen mehr um die Ohren hauen«, erklärt Katsarelis. »Stattdessen haben wir uns von modernen Infografiken inspirieren lassen, die komplexe Zusammenhänge ansprechend darstellen.«
Und ansprechend sieht SimCity allemal aus, in der Stadt wuselt und wimmelt es überall – egal, ob wir ein Einkaufszentrum, eine Polizeiwache oder eine Fabrik betrachten. Sims verlassen ihr Haus und fahren zur Arbeit, treffen sich zum Essen oder protestieren vor dem Rathaus, wenn es zu wenige Jobs gibt.
Etliche Gebäude verändern ihr Aussehen und damit ihre Funktionen: »Im Laufe des Spiels schaltet man Erweiterungen frei, mit denen man seine Stadt und deren Bauten individuell gestalten könnt«, verspricht Katsarelis. Etwa eine größere Polizeistation nach zehn erwischten Verbrechern oder eine Feuerleitzentrale, mit deren Hilfe die Feuerwehrmänner schneller zu Brandherden gelangen.
Alles für Arbeitsplätze
Über 20 Jahre nach dem ersten SimCity sind jetzt auch kurvige Straßen möglich – vorbei die Tage, in denen jede Stadt an eine US-Metropole mit rechtwinkligen Straßennetzen erinnerte. Geblieben ist die Einteilung in Wohn-, Einkaufs- und Industriegebiete, wobei die Grafiker viel Liebe ins Detail stecken.
Kaum haben wir eine neue Wohngegend abgesteckt, rollen Bauarbeiter an, die Wohnhäuser hochziehen, gefolgt von prall gefüllten Umzugswagen der neuen Eigentümer, die emsig damit beginnen, ihre Habseligkeiten einzuräumen. All das wird von munterer Musik und Arbeits- sowie Autogeräuschen begleitet.
Die sanft ausblenden und einer neuen, sphärischen Melodie weichen, wenn wir mit der Kamera herauszoomen und ein Kohlekraftwerk am Stadtrand errichten. Nach dessen Fertigstellung rollen Kraftwerker zur Schicht an und wir sehen, wie angelieferte Kohle über ein Förderband ins Innere des Gebäudes rollt.
So können wir auf einen Blick sehen, ob mit einem Kraftwerk oder anderen Gebäude alles in Ordnung ist. Ein weiterer Mausklick offenbart das rötliche Netzgeflecht, durch das schon bald Strom zu den Verbrauchern fließt. Zur Abenddämmerung gehen in Wohnhäusern die Lichter an, an Geschäften flackert Neonreklame.
Mit Haus, Strom und Wasser sind unsere Sims fürs erste zufrieden, während wir uns um Arbeitsplätze kümmern, zu denen sie am nächsten Morgen aufbrechen können. Doch nicht alle Sims sind von Haus aus artig, aus einem Lieferwagen dröhnt Heavy-Metal-Musik.
»Da es noch keine Polizei gibt, lockt unsere Stadt auch Finderlinge wie diesen Brandstifter an«, erklärt Katsarelis. Wenig später steht ein Haus in Flammen, aus dem Sims fliehen – teils in brennender Kleidung. Über solche Ereignisse informiert uns die Lokalzeitung »Sim City Wire«, sowohl im Einzel- als auch im Mehrspieler-Modus.
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