Wir kennen das doch alle: Es ist 8 Uhr morgens und die ganze Stadt ist auf dem Weg zur Arbeit. Die Straßen sind verstopft, die U-Bahnen völlig überfüllt und der Bus hat schon wieder eine Viertelstunde Verspätung. Wer hat da nicht schon einmal daran gedacht, wie viel besser das alles liefe, wenn er nur selbst im bequemen Sessel des Bürgermeisters sitzen würde. Seit fast 24 Jahren bietet uns die SimCity-Reihe die Möglichkeit diesem Gedanken, zumindest virtuell, auch Taten folgen zu lassen.
Die Grundidee der Serie ist ebenso simpel, wie fesselnd: Baue und entwickle deine eigene Stadt. Zu Beginn jeder Partie stehen wir vor einem unberührten Fleck Natur, den wir jedoch schon bald in eine blühende Metropole verwandeln. Oder in einen verdreckten Industrie-Moloch. Oder in ein Sündenbabel à la Las Vegas - die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Um unser Ziel zu verwirklichen, bauen wir Straßen und legen per Mausklick Wohn-, Gewerbe- sowie Industriegebiete fest, in denen sich fortan eigenständig Gebäude und Bewohner, die Sims, ansiedeln. Schnell noch für Strom und Wasser gesorgt, und der Grundstein für unseren Erfolg ist gelegt.
Warum wir das machen? Weil wir können - und weil unserer Vorstellungskraft (fast) keine Grenzen gesetzt sind. Missionen, echte Spielziele oder gar eine Story, das alles bietet SimCity nicht. Für Abwechslung sorgen stattdessen die zufällig auftretenden (oder selbst ausgelösten) Katastrophen wie Erdbeben, Überflutungen oder auch Angriffe durch Monster.
Auf den kommenden Seiten wollen wir die Entwicklung der Haupt-Serie vom ersten SimCity-Prototypen aus dem Jahre 1985 bis zum letzten SimCity vor dem Neustart 2013 nachzeichnen.
Will Wright - Der Vater von SimCity
Der 1960 geborene Will (eigentlich: William Ralph) Wright zählt zu den bekanntesten Game-Designern weltweit. Während sein erstes Spiel namens Raid on Bungeling Bay heute kaum noch jemandem etwas sagen dürfte, machte bereits sein zweiter Titel, SimCity, ihn und seine Spieleschmiede Maxis schlagartig berühmt. Seine Spiele zeichnen sich meist durch ihr unkonventionelles Spielprinzip aus. Wegen des Fehlens eines konkreten Spielziels, werden sie von Experten oft als »software toys« bezeichnet.
Nach dem Durchbruch mit SimCity, produzierte Wright zahlreiche Ableger wie Sim Earth, Sim Ant und den Nachfolger SimCity 2000. Seine größten Erfolge waren aber die im Jahr 2000 veröffentlichte Alltagssimulation Die Sims und dessen Nachfolger Die Sims 2. Nachdem sein ambitioniertes Projekt Spore nach seinem Release 2008 ein Ladenhüter blieb, verließ Wright Maxis im Jahr darauf.
Die Hobbies des Game-Designers sind ähnlich ungewöhnlich wie seine Spiele: So baute er zusammen mit seiner Tochter ferngesteuerte Kampfroboter und nahm mit diesen an Wettbewerben teil. Außerdem sammelt er Überbleibsel des sowjetischen Raumfahrtprogramms und kauft vollständige Sammlungen auf Ebay, nur um sie anschließend in Einzelteilen zu verschenken.
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