Weniger ist mehr
Das klingt alles recht banal, doch wenn wir erst einmal eine gute Deckkonstellation entdeckt und gegen einen zuvor noch unbezwingbar wirkenden Boss erfolgreich umgesetzt haben, fühlt sich das unfassbar befriedigend an
Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen werfen wir unsere Hand am Ende eines Zuges komplett ab. Sind wir wieder an der Reihe, kommen fünf neue Karten auf unsere Hand. Aber keine Sorge: Wenn wir keine Karten mehr in unserem Deck haben, ist der Kampf nicht zu Ende.
In dem Fall wird der Ablagestapel einfach zurück ins Deck gemischt. Und diese Mechanik ist einer der Gründe dafür, warum das Entfernen von Karten aus unserem Deck in Slay the Spire genauso wichtig ist wie das Hinzufügen.
Energie durch Eiscreme
Theoretisch dürfen wir zwar nach jedem gewonnenen Kampf eine aus drei Karten unserem Deck hinzufügen, das lohnt sich allerdings nicht immer. Im Gegenteil: Stopfen wir es zu voll, verlieren wir auch die Kontrolle. Es gibt nämlich einige Synergien und mögliche Kombinationen, für die wir ganz spezielle Karten brauchen. Manche Gegner haben darum sogar spezielle Debuffs, mit denen sie uns für die Dauer eines Kampfs unliebsame Karten aufladen.
Karten, die fest zu unserem Deck gehören, können wir aber nicht einfach rauswerfen. Einzig beim Händler und über einzelne Ereignisse werden wir sie los. Ersterer lässt sich den Dienst jedoch einiges kosten und entfernt auch nur eine einzige Karte pro Besuch.
Letztere sind weitaus weniger berechenbar: Mal bekommen wir eine Karte, mal etwas Leben, mal ein Relikt. Relikte sind passive Items, die den Spielstil teilweise völlig umkrempeln. Etwa "Eiscreme", dank der wir unsere übrige Energie auch in die nächste Runde mitnehmen. Oder die "Runische Pyramide", mit der Karten am Ende eines Zuges nicht länger auf den Ablagestapel wandern.
Ein Zufallsereignis kann aber auch negative Konsequenzen für uns haben, etwa indem unser Kämpfer Leben verliert oder verflucht wird. Flüche sind Karten mit negativen Effekten, die fortan Teil unseres Decks sind.
Schlecht ziehen kann tödlich sein
Auch wenn die Grundmechaniken von Slay the Spire bereits hervorragend funktionieren und wir in jedem Durchgang neue Taktiken ausprobieren oder bereits erlernte Synergien perfektionieren, gibt es noch ein zwei kleinere Baustellen.
Eine betrifft die Balance. Natürlich spielt der Zufallsfaktor gerade in Rogue-likes eine wichtige Rolle und sorgt für Abwechslung. Doch während man in The Binding of Isaac oder Enter the Gungeon selbst mit schlechten Items und Waffen immer noch gewinnen kann, das entsprechende Gamepad-Geschick vorausgesetzt, beißen wir in Slay the Spire ziemlich schnell ins Gras, wenn wir nicht die richtigen Karten erhalten.
Ähnlich wie in Darkest Dungeon gehört Scheitern zum Konzept, selbst wenn man perfekt spielt. Das muss man mögen, zumal der Schwierigkeitsgrad deutlich schneller ansteigt als bei anderen Rogue-likes und bereits im zweiten Akt jeden Fehler erbarmungslos bestraft.
Die zweite Baustelle ist der Umfang: Zwar gibt es viele Karten und Relikte, die man teilweise sogar erst freischalten muss. Trotzdem haben wir bereits nach einer Handvoll Partien jede Kulisse und einen Großteil der Gegner gesehen. Und wer eine Geschichte oder ein episches Ende erwartet, guckt ebenfalls in die Röhre. Allerdings befindet sich Slay the Spire noch in der Entwicklungsphase und in den vergangenen Wochen hat Entwickler Mega Crit bereits gezeigt, dass sie ihr Spiel regelmäßig aktualisieren.
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