Am Anfang war der Satz
Das Team entwirft nun die Spielidee. An der Berliner Games Academy lernen angehende Entwickler, ihr Konzept richtig zu formulieren. Dozent Bernd Diemer nennt den ersten Schritt: »Eine Spielidee funktioniert nur, wenn sie sich in einem Satz zusammenfassen lässt.« Hierzu zitiert er Filmstudioboss Jerry Bruckheimer (King Arthur, Armageddon): »Eine gute Geschichte passt auf die Rückseite einer Streichholzschachtel.« Teut Weidemann nennt ein Beispiel für eine schlechte These: »Wir rennen durch Level und erschießen Gegner.« Dieser öde Satz trifft auf alle Actionspiele zu. Besser ist: »Wir rennen durch Level und erschießen Gegner in Bullet-Time.« Erst durch diesen kleinen Zusatz wird ein Standard-Shooter zum Hit Max Payne 2.
Ebenso wichtig wie die Spielidee ist ein einprägsamer Titel. Max Payne 1 etwa sollte ursprünglich Dark Justice heißen - ein austauschbarer Name. Duke Nukem Forever-Designer Scott Miller lobt in seinem Weblog kurze, beschreibende Titel à la City of Heroes oder The Movies. Für alle Spiele-Projekte gilt: Ideen und Titel können sich im Verlauf der Entwicklung gravierend ändern: Der Taktik-Shooter Söldner etwa war als Action-Strategie-Mix Stealth Mission Force geplant - ein Remake des DOS-Klassikers Carrier Command. (GR)
Den kompletten Artikel finden Sie in GameStar-Ausgabe 11/2004.
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