Seite 2: So entsteht ein PC-Spiel

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Möhrings Kunden (v. l.): Clemens und Bodenstein von Moonbyte (Crashday) sowie Hackel und Jungnickel von Replay (Survivor). Möhrings Kunden (v. l.): Clemens und Bodenstein von Moonbyte (Crashday) sowie Hackel und Jungnickel von Replay (Survivor).

Die meisten Designer brauchen einen Publisher, weil sie die Entwicklung ihres Spiels nicht selbst finanzieren können - schließlich verschlingen zwei Jahre Entwicklungszeit schon mal drei Millionen Euro. Der Publisher dient folglich als Geldgeber und kümmert sich um Werbung und Marketing, etwa durch Anzeigen in Zeitschriften. Zudem unterhalten Firmen weltweit Kontakte zu Großhändlern, die das Spiel nach dessen Fertigstellung an Läden liefern. Den Entwicklern fehlen hierfür das Fachwissen und Beziehungen. Nur wenige Unternehmen fungieren gleichzeitig als Designer und Publisher, die sowohl eigene Programme entwerfen als auch Spiele anderer Hersteller vertreiben. In Deutschland sind dies unter anderem Ascaron (Sacred, Arena Wars) sowie ehemals Blue Byte (Siedler 1 bis 4, gehört heute zu Ubisoft).

Designer und Vertriebspartner finden selten auf Anhieb zueinander, denn die Interessen beider Seiten sind grundverschieden. Entwickler wollen ihr Konzept nach ihren Vorstellungen ausarbeiten - idealerweise ohne Rücksicht auf Entwicklungszeit und -kosten. Kreative Freiheit und Unabhängigkeit sind ihnen wichtig. Publisher hingegen verfolgen rein finanzielle Interessen und müssen Geld erwirtschaften. »Während der Entwicklungszeit verdienen wir nichts mit dem Programm, sondern zahlen nur«, erklärt Ingo Mohr, der sich bei Ascaron als Business Development Director um Designer-Bewerbungen und Projektmanagement kümmert. »Erst wenn das Spiel nach zwei bis drei Jahren erscheint, machen wir Geld damit - das ist für uns ein finanzielles Risiko.« Daher nehmen Vertriebspartner häufig großen Einfluss auf die Entwicklung des Programms, um hohe Qualität und hohe Verkaufszahlen zu garantieren. Zugleich soll das Spiel nicht zu viel kosten und so schnell wie möglich in den Handel kommen. Der Vertrag muss einen Kompromiss aus Entwicklerund Publisherwünschen darstellen.

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