So spielt die Welt - Teil 2 - Asien, Japan, China, Indien, Mittlerer Osten

Warum zahlen Asiaten lieber für Items als für Abos? Warum mögen die Japaner die Xbox nicht? Warum sind so viele Chinesen spielsüchtig? Kommen Top-Spiele künftig aus Indien? Welche Rolle spielt der Mittlere Osten für die künftige Spieleentwicklung? Im zweiten Teil unseres Reports befassen wir uns mit Japan, China, Indien und dem Mittleren Osten.

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Die Spielebranche ist ein globaler Markt. In vielen Ländern der Erde werden Spiele hergestellt – aber was spielt man in diesen Ländern eigentlich? Denken alle so wie wir Deutschen?

Wir sind auf Forschungstour durch die Spielemärkte der Welt gegangen, haben Fragen gestellt und Antworten gefunden. Die Analysen zeigen, wie regionale Rahmenbedingungen Aspekte der Spielkultur offen oder subtil beeinflussen. Im zweiten Teil unseres dreiteiligen Reports wenden wir uns dem Mittleren Osten und dem asiatischen Markt zu.

» So spielt die Welt #1 (USA, Australien, Kanada, Südkorea)
» So spielt die Welt #3 (Russland, Frankreich, deutsche Spiele im Ausland)

Asien

Asien Asien

Warum zahlen Asiaten lieber für Items als für Abos?

Mit Ausnahme von Südkorea war Asien für PC-Spieleentwickler lange Zeit ein weißer Fleck auf der Landkarte. Die regelrecht absurden Ausmaße der Piraterie machten die Region für traditionelle Verkäufe gänzlich unattraktiv. Schätzungen gehen von teils mehr als 80% urheberrechtswidrig kopierter Software aus, gebrannte oder illegal industriell vervielfältigte Ware findet sich ganz normal auf dem Marktplatz. Gleichzeitig führte die Dauerverfügbarkeit von »Gratis-Software « bei asiatischen Spielern zu einer wesentlich geringeren Bereitschaft, Abo-Gebühren zu zahlen. Folglich war ein Vertriebsweg gesucht, der das etablierte Grundbedürfnis nach kostenlosem Spielen befriedigte, aber trotzdem Profite abwerfen könnte. So setzten asiatische Hersteller schließlich auf den Verkauf von Items. Dabei spielt ihnen in die Hand, dass fernöstliche Spieler großen Wert auf Individualisierung und Wettbewerb legen und folglich bereit sind, für virtuelle Accessoires auch Geld auszugeben. Die Kleinbeträge schrecken isoliert betrachtet weit weniger ab als monatliche Entgelte, und der Spieler fürchtet auch nicht den Ausschluss, wenn ein klammer Monat ansteht. Darauf basieren Free-2-play-Modelle und feiern entsprechende Erfolge: 100 Millionen Spieler zählt etwa Maple Story, die überwältigende Mehrheit davon aus Asien.

Japan

Japan Japan

Warum mögen die Japaner die Xbox nicht?

In Japan herrscht eine große Verbundenheit des Marktes mit dem eigenen künstlerischen Stil und etablierten Marken. Dass Microsoft sich im Kampf gegen Nintendo und Sony so schwer tut, lässt sich auf eine Reihe von Fehlern bei der Einführung der Xbox zurückführen. Es begann mit der Klobigkeit des Endgeräts und Controllers und fand seine Fortsetzung in der falschen Wahl der Spiele zum Verkaufsstart: kein Final Fantasy, keine Dating-Spiele, durch einen Dolmetscher-Fehler (der von Spielen nicht als »Kunst«, sondern als »Spielkram« sprach) zunächst auch keine Produkte von Capcom (Resident Evil, Devil May Cry) – damit waren die Erfolgschancen der Konsole von Anfang an dezimiert. Zudem nutzte Sony seine dominante Stellung aus; Händler berichteten von Drohungen, dass sie nicht mehr beliefert würden, sollten sie die Xbox ins Sortiment aufnehmen. Da konnte auch die wuchtige Marketingkampagne zum Start nichts mehr reißen, mit der Microsoft versuchte, in Fernost Fuß zu fassen. Zwei Millionen Konsolen setzte der Windows-Hersteller insgesamt in ganz Asien ab. Sony kommt allein in Japan auf 21 Millionen Exemplare der Playstation 2. Mit der Xbox 360 sieht es ganz ähnlich aus, hier kommen in Japan auf jedes verkaufte Exemplar mehr als drei Playstation 3.

China

China China

Warum sind so viele Chinesen spielsüchtig?

Internetcafés sind in der Volksrepublik seit Jahren ein boomender Wirtschaftszweig. Über hunderttausend davon gibt es bereits. Besonders jüngere Männer suchen sie häufig auf, weil es die günstigere oder einzig mögliche Lösung ist, an einen PC zu gelangen. Einer der Hauptzeitvertreibe dabei: Spiele. So weit nicht verwunderlich; doch für viele Chinesen hat das Spielen besorgniserregende Ausmaße angenommen. Jeder sechste chinesische Jugendliche gilt als gefährdet für Internet-Abhängigkeit, die Hauptursache sind Online-Rollenspiele. Mehr als 300 Entwöhnungslager nehmen Kinder ratloser Eltern auf und versuchen, die Spielsucht zu brechen, oft mit rabiaten Methoden. Die chinesische Regierung belegt Online-Spiele seit Jahren mit Einschränkungen: Wer spielen will, muss sich mit seiner Ausweisnummer anmelden, nach einigen Stunden wird der mögliche Fortschritt im Spiel verlangsamt oder gar gestoppt. Warum ist das Suchtproblem gerade im totalitären China so präsent? Gegenwärtig wächst die Generation der Ein-Kind-Politik heran, der gesellschaftliche Druck im bevölkerungsreichsten Land der Erde ist gigantisch. Den Alltag erleben viele chinesische Jugendliche als Mischung aus Verhätschelung und Drill, Konformität und Unterordnung werden erwartet. Spiele mit ihren offenen, abenteuerlichen Welten, dem bunten Sozialgefüge und individualisierten Helden erscheinen im Kontrast wesentlich einladender als die Realität.

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