Seite 2: SOL: Exodus im Test - Weltraum-Action von hinterm Mond

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2012: Speicher-Odyssee im Weltraum

Zwar begleiten uns gelegentlich auch Flügelmänner, die sind in den Kampfhandlungen aber relativ nutzlos. Wirklich interessant ist allerdings, dass wir während des laufenden Gefechts an der Atlas andocken können, um unseren Jäger wieder flott zu machen. Leider steht unser Mutterschiff dafür aber meist nur in Missionen zur Verfügung, in denen wir diesen Luxus mangels Herausforderung nicht benötigen, wohingegen der Reparaturservice in Kapiteln, in denen es schon mal brenzliger wird, oft nicht angeboten wird.

Unterschiedliche wählbare Schwierigkeitsgrade gibt’s leider nicht. Allgemein zeigt sich der Anspruch an einigen Stellen etwas unausgegoren, etwa wenn wir zum Ende einer 20-minütigen Mission innerhalb von 15 Sekunden einen gegnerischen Kreuzer davon abhalten sollen, in unser Trägerschiff zu krachen. Misserfolg (der bei den ersten Anläufen garantiert ist) wäre hier kein großes Problem, würde SOL: Exodus über so etwas wie ein Speichersystem verfügen. Doch geschweige denn, dass wir das Spiel während eines laufenden Einsatzes speichern können, gibt es nicht mal ein Checkpoint-System. Versagen wir also in den letzten Sekunden einer Mission, dürfen wir sie komplett von vorne anfangen.

Zusätzlich geht gerne mal, vor allem in den grundsätzlich eigentlich ganz ansehnlichen Großschlachten, die Übersicht verloren, überwiegend, da einem das Spiel gelegentlich zu wenig Feedback darüber gibt, was genau gerade zu tun ist. Auch hier wäre das Ganze durchweg verschmerzbar, wenn … hatten wir schon das nicht vorhandene Speichersystem erwähnt?

Technik von keinem anderen Stern

Technisch basiert SOL: Exodus auf der Unreal Engine 3, was man dem Spiel anmerkt und ansieht – im Positiven wie im Negativen. Der Motor ist solide und zuverlässig, aber eben auch nicht mehr der Jüngste. Daher wirkt SOL: Exodus optisch zwar durchaus konkurrenzfähig, trotz allem stechen zwischen den soliden Effekten vor allem aber die selbst für den Weltraum recht detailarme Gestaltung sowie teils matschige Texturen heraus. Die Raumschiffe sind allesamt recht hübsch gestaltet, ein paar mehr Polygone hätten sie aber allemal vertragen können.

Vor allem aus der Nähe fällt die Detailarmut deutlich auf. Vor allem aus der Nähe fällt die Detailarmut deutlich auf.

SOL: Exodus ist zudem derzeit ur mit englischer Sprachausgabe inklusive Untertiteln verfügbar, für ein Indie-Projekt machen die Sprecher jedoch einen ziemlich guten Job. Durchwachsener kommen da die Soundeffekte daher, die von »wuchtig« bis »nervig« (vor allem in den Menüs) reichen. Untermalt wird das Ganze von einem (ebenfalls an Battlestar Galactica erinnernden) Soundtrack, der zum einen jedoch kaum auffällt, zum anderen sich viel zu schnell wiederholt.

Auch die Benutzeroberfläche, allen voran die Cockpit-Perspektive (ohne echtes Cockpit), wirken blass und wie auf den letzten Drücker erstellt. Eine Third-Person-Ansicht fehlt. Insgesamt geht die Präsentation somit zwar in Ordnung – wie praktisch der gesamte Rest von SOL: Exodus – kommt aber eben auch etwas lieblos daher.

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