Sonys Project Morpheus - Virtual Reality für die PlayStation 4

Oculus Rift bekommt Konkurrenz! In San Francisco stellte Sony ein VR-Headset für PlayStation 4 vor. Wir erklären, wie der Prototyp Project Morpheus funktioniert und welche Spielerfahrungen damit möglich sind.

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So (oder sehr ähnlich) wird Sonys VR-Brille aussehen. Die blauen Positionslichter an der Vorder- und Rückseite erlauben die Erfassung der räumlichen Position von Spielern. So (oder sehr ähnlich) wird Sonys VR-Brille aussehen. Die blauen Positionslichter an der Vorder- und Rückseite erlauben die Erfassung der räumlichen Position von Spielern.

Lange kursierten vage Gerüchte, Sony experimentiere mit Virtual Reality (VR). Doch nun herrscht Gewissheit: Es kommt ein VR-Headset für die PlayStation 4. Sony führte Ende März auf der Entwicklerkonferenz GDC in San Francisco einen fortgeschrittenen Prototypen vor. Der per Kabel mit der PlayStation 4 verbundene, kurvige Helm mit seinen auffälligen blauen Leuchtfeldern erinnert stark an Sonys HMZ-Modelle, teure Videobrillen für den ungestörten Genuss von Spielen und Filmen zum Beispiel in Flugzeug, Bahn und Bett.

Doch die neue Hardware mit dem Codenamen Project Morpheus, benannt nach dem Gott des Schlafs, ist mehr als ein simples Kopfkino. Mit Morpheus erleben wir virtuelle Realität in Videospielen. Dank allerlei Sensoren und aufwendiger Positionserkennung weiß die PS4 zu jeder Zeit exakt, wohin wir den Kopf drehen und unseren Controller bewegen. Der Videohelm zeigt also nicht nur ein glaubwürdiges 3D-Bild der Spielwelt, diese Welt reagiert auf unsere kleinsten Bewegungen! Sie bleibt gefühlt an Ort und Stelle, während wir uns bewegen.

Bereits mit den Video-Brillen der HMZ-Reihe sammelte Sony Erfahrungen mit tragbaren Displays. Sie sind aber lediglich passive Abspielgeräte ohne Bewegungserkennung. Bereits mit den Video-Brillen der HMZ-Reihe sammelte Sony Erfahrungen mit tragbaren Displays. Sie sind aber lediglich passive Abspielgeräte ohne Bewegungserkennung.

So entsteht der Eindruck, man befinde sich wirklich im Hof einer mittelalterlichen Festung, wie es den Nutzern in einer von Sonys VR-Demos vorgegaukelt wird. Das ist der Clou an Virtual Reality: Wir betrachten keinen Bildschirm, auf dem irgendwelche Spielegrafik angezeigt wird. Wir blicken stattdessen direkt in eine Spielwelt hinein - nichts trennt uns von ihr! Die Illusion ersetzt unsere Wahrnehmung der Realität komplett. Wird dieser Trick perfekt durchgeführt, akzeptiert unser Hirn die Pixelrealität als neuen Normalzustand.

Den VR-Effekt müssen wir nicht etwa erlernen oder aktiv begreifen, er passiert automatisch innerhalb von Sekundenbruchteilen und ist eine höchst eigentümliche Erfahrung. Ein virtueller Abgrund erzeugt Höhenangst, obwohl wir verdammt noch mal genau wissen, dass er nicht echt ist. Größenverhältnisse schätzen wir auf einen Blick korrekt ein, sehr nützlich etwa bei Hüpf-Einlagen. Und am Steuer eines virtuellen Autos spüren wir instinktiv die Dimensionen des Wagens. Dieses Mittendrin-Gefühl ist ein sensationelles Erlebnis, das allerdings hohe Anforderungen an die Technik stellt.

Oculus Rift funktioniert prinzipiell genau so wie das Sony-Gerät. Oculus Rift funktioniert prinzipiell genau so wie das Sony-Gerät.

Oculus Rift - der Konkurrent für PC
Sonys Virtual-Reality-Headset ist nicht das erste seiner Art. Schon seit den 90ern gibt es Bemühungen, VR-Welten mit Video-Helmen zugänglich zu machen. Doch erst im September 2012 tauchte der erste ernst zu nehmende Versuch auf, diesen Traum Wirklichkeit werden zu lassen: Oculus Rift. Mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne, einem überzeugenden ersten Prototypen und begeisterten Entwicklern bewies das junge Unternehmen Oculus VR, dass virtuelle Realtität endlich möglich ist. Die Hardware des aktuellen Entwickler-Prototyps zweiter Generation funktioniert ähnlich wie das Sony-Modell. Sie besitzt ebenfalls ein 1080p-Display, auf das wir durch zwei Linsen blicken, und es wird ebenfalls von einer Kamera erfasst, um die räumliche Position des Kopfes zu bestimmen.

Wichtigste Unterschiede: Oculus Rift kann nur im Sitzen gut gespielt werden und die Hersteller setzen andere Prioritäten. Minimale Latenz, extrem hohe Bildraten und eine möglichst hohe Auflösung für das Endprodukt. Dafür ist derzeit ein leistungsfähiger PC als Zuspieler nötig. Langfristig wollen die Oculus-Ingenieure, darunter Entwicklerlegende John Carmack, aber vor allem auf Mobilgeräte wie Smartphones und Tablets setzen, deren Hardware sich rapide weiterentwickelt. Ebenso wie beim Sony-Headset ist derzeit noch kein Termin für das fertige Produkt bekannt, da der neue Prototyp jedoch laut Herstellerangaben bereits sehr nah an der Verkaufsversion sein soll, hoffen wir auf eine Verkaufsstart Ende des Jahres.

Erfolgreich sind die Erfinder des Geräts übrigens schon jetzt. Facebook erwarb das Unternehmen Oculus VR am 25. März für sage und schreibe zwei Millarden US-Dollar. Der US-Konzern sieht in VR die Unterhaltungs- und Sozial-Plattform der Zukunft. Bis dahin sollen die Rift-Erfinder aber weiterhin alle Freiheiten haben, ihre Hardware in Ruhe zu perfektionieren. Wir sind gespannt, wie sich Oculus Rift nach diesem Überraschungs-Deal langfristig entwickelt.

Eine ganze Welt auf fünf Zoll

In Sonys VR-Helm ist ein Fünf-Zoll-Display mit 1080p-Auflösung verbaut, auf das wir durch zwei spezielle Linsen blicken. Jedes Auge sieht die Hälfte der Bildpunkte. Damit ein perfekter Rundumeindruck entsteht, wie ihn uns sonst nur die menschlichen Augen liefert, verzerren die Linsen das Bild, sodass es viel größer und ferner wirkt, als es eigentlich ist. Dabei wird pro Auge ein Sichtfeld von 90 Grad ausgefüllt, und alle Objekte der Pixelwelten wirken so, als befänden sie sich in der korrekten Entfernung.

Damit das funktioniert, wird die 3D-Grafik der Spiele von der PS4 bereits verzerrt berechnet, und zwar genau umgekehrt zum »Drumherum-Mittendrin«-Effekt, der beim Blick ins VR-Headset entsteht. Die Linsen des Geräts verzerren das Bild auf dem Display zwar nach wie vor, doch das Endergebnis wirkt stimmig: Die Räder von Autos sind wirklich rund und Laserstrahlen sehen pfeilgrade aus.

Gewöhnliche Grafik Eine Spielszene aus dem Knobel-Adventure The Witness zeigt eine idyllische, farbenfrohe Spielwelt. Auf dem heimischen Fernseher wird sie so dargestellt, wie auf diesem Screenshot zu sehen. Seit Jahrzehnten genießen wir Videospiele auf diese Weise: Als bunte Grafik auf einem zweidimensionalen Bildschirm.

VR-Grafik Auf dem Display eines VR-Headsets wird The Witness als Doppelbild angezeigt. Das sorgt für den 3D-Effekt. Außerdem ist die Geometrie des Levels verformt. Das wird durch die Linsen ausgeglichen, welche das Bild an den Seiten stark strecken. Dann füllt es unser Sichtfeld aus und wirkt wieder normal proportioniert.

Die internen Sensoren des Morpheus-Helms, erkennen jedekleinste Neigung unseres Kopfes und passen das Spielbild entsprechend an. Wir können uns also nach Belieben in den virtuellen Welten umblicken. Die PlayStation-Kamera erkennt obendrein die bunten Positionslichter des VR-Helms, misst also beständig die räumliche Position unseres Kopfs. Das wird für einige verblüffende Effekte genutzt: Wir können uns komplett umdrehen, uns zu virtuellen Blumen hinabbeugen oder gar innerhalb eines kleinen Bereichs umherlaufen.

Damit das glaubhaft wirkt und nicht etwa Übelkeit erzeugt, müssen selbst Nuancen in unserer Haltung korrekt wiedergegeben werden. Da darf es keine spürbare Verzögerung zwischen Körperbewegung und der Perspektivveränderung im Display geben. Obendrein müssen Spiele in einer sehr hohen Bildrate laufen, damit der glaubhafte Seheindruck nicht von Verwischeffekten oder Rucklern zerstört wird. Das führt dazu, dass wir bei Sonys VR-Spielen nicht ganz die Grafikpracht normaler PS4-Titel erwarten können.

Die von Sony gezeigten VR-Demos liefen mit stabilen 60 Bildern pro Sekunde und voller 1080p-Auflösung. Diese Werte scheinen das absolute Minimum für eine glaubwürdige Erfahrung zu sein. Sony-Ingenieur Anton Mikhailov hält die Hardware der PS4 für absolut ausreichend, um dieses Ziel zu erreichen. So seien für VR-Erfahrungen einige gebräuchliche Grafikeffekte gar nicht nötig, etwa Dinge wie Vignettierung oder Filmkörnung. Zumal bedeutet die Tatsache, dass ein Bild pro Auge berechnet wird, nicht automatisch, dass die doppelte Rechenleistung nötig ist.

Aber wie man es dreht und wendet: Wenn ein Spiel nur mit 30 Bildern pro Sekunde laufen muss, wie es an normalen Fernsehern problemlos möglich ist, bleibt mehr Raum für tolle Grafik, als müsste das Spiel stabile 60 Bilder pro Sekunde schaffen. Doch es ist kurzsichtig, sich beim Thema VR auf die Grafikpracht zu konzentrieren. Was zählt ist der geniale Effekt von VR-Spielerfahrungen. Und den erzeugt Sonys Prototyp schon jetzt sehr gut. Erfahrungsberichten zufolge hat Sony Bildschirmlatenz und Bewegungserkennung im Griff. Das Headset soll obendrein sehr bequem sein.

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