Soulslike - Dark Souls ist ein eigenes Genre geworden

Mit dem Soulslike hat Dark Souls sein eigenes Genre erschaffen. Wir erklären, was diese neue Art Spiel eigentlich ausmacht.

Ein neues Genre: Wir erklären, was sich hinter dem Begriff »Soulslike« verbirgt. Ein neues Genre: Wir erklären, was sich hinter dem Begriff »Soulslike« verbirgt.

»Blasphemous ist ein Action-Plattformer, der schnellen, skillbasierten Hack-n-Slash-Kampf mit einer tiefgründigen Story verbindet, die über die Erkundung eines großen Universums in nicht linearen Levels erzählt wird«, heißt es auf der Kickstarter-Seite des 2D-Sidescrollers Blasphemous. Was es meint: Dieses Spiel ist genau wie Dark Souls.

Und die Idee kommt an bei Spielern. Blasphemous wurde bereits finanziert, obwohl die Crowdfunding-Kampagne noch 21 Tage läuft - das Projekt hat mehr als 130.000 Dollar eingenommen statt der eingeforderten 50.000 Dollar. Da ist es natürlich verlockend »Dark-Souls-Klon« zu rufen und den Entwicklern vorzuwerfen, mit einem bewährten Konzept und einem bekannten Namen Geld machen zu wollen.

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Hinter den sogenannten Soulslike steckt aber noch viel mehr. Sie sind keine Klone, die From Softwares Erfolg kopieren wollen, sondern nutzen seine Mechaniken, um ein neues Subgenre zu etablieren. Sie würzen die bekannten Elemente mit eigenen Ideen und machen sie zur Grundlage für neue Spiele, die trotzdem alle auf diese einzigartige Souls-Mechanik zurückzuführen sind. Auch wenn Dark Souls nicht das erste Spiel war, das mit solchen Spielelementen arbeitet, sehen wir es trotzdem als Genre-Primus, weil es das bekannteste Beispiel ist und die einzelnen Mechaniken so verbindet, dass sie für ein ganz bestimmtes Spielgefühl stehen.

Für das Subgenre fehlt noch eine offizielle Bezeichnung oder genaue Definition, auch wenn der Begriff Soulslike (ähnlich wie Roguelike) sich eingebürgert hat. Deshalb schnappen wir uns jetzt Dark Souls und versuchen, sein Genre zu definieren, damit wir uns bei Spielen wie Salt and Sanctuary, Nioh oder Necropolis mit all ihren Gemeinsamkeiten nicht immer mit Formulierungen »wie Dark Souls« behelfen müssen.

Dark Souls 3 Soulslike-Spiele können sich auf den ersten Blick stark unterscheiden, im Kern aber trotzdem Brüder sein.

Salt and Sanctuary Soulslike-Spiele können sich auf den ersten Blick stark unterscheiden, im Kern aber trotzdem Brüder sein.

Necropolis Soulslike-Spiele können sich auf den ersten Blick stark unterscheiden, im Kern aber trotzdem Brüder sein.

Erst denken, dann handeln

Dark Souls ist kein typisches Action-Rollenspiel wie Diablo 3 oder Mass Effect: Der Spieler wird nicht an die Hand genommen und muss sich die Welt selbst erschließen. Wer weiterkommen will, muss zudem das Kampfsystem perfekt beherrschen. Kämpfe in Souls-Spielen bestehen aus einer Kombination aus schweren und leichten Schlägen, Parieren und Ausweichen. Wie viel wir uns bewegen können, bestimmt ein Ausdauerbalken. Spiele wie Nioh oder The Surge modifizieren das noch. In Nioh wechseln wir zwischen verschiedenen Angriffsmodi, die Stärke und Position unserer Schläge vordefinieren, während wir in The Surge verschiedene Körperteile abschlagen können, um wertvolle Rüstungsteile zu erhalten.

Das Prinzip der Kämpfe in den Soulslikes bleibt aber gleich: Sie alle definieren sich durch eine gewisse »Trägheit«. Hier hat jede unserer Bewegungen Gewicht, jede Entscheidung Bedeutung, weil wir die Aktion durch ihre Animation wahnsinnig langsam ausführen und dabei präzise sein müssen - vorzeitig abbrechen können wir eine Handlung nicht. Die schnelle Ausweichrolle hingegen erfordert perfektes Timing. Dieses Zusammenspiel aus schnellem Handeln und langsamer Folge sorgt für das typische Souls-Gefühl im Kampf.

Das Bewegungsprinzip in den Souls-Kämpfen wird auch »Animation Priority« genannt. Das Bewegungsprinzip in den Souls-Kämpfen wird auch »Animation Priority« genannt.

Gerade das macht Dark Souls für viele Spieler so schwer - es verzeiht weder Fehler noch Unachtsamkeiten, belohnt aber eine wachsame und besonnene Spielweise. Da man Dark Souls so auch ohne viel Frust meistern kann, gilt die Spielreihe deshalb unter seinen Fans als fordernd, aber trotzdem fair.

Fair, weil man diese Kompromisslosigkeit jederzeit und überall spüren kann: Auch abseits der Kämpfe fühlt sich in Dark Souls alles bedeutsam an. Alles, was wir tun, hat Konsequenzen, egal ob wir einen Schritt zu weit in Richtung Abgrund gehen oder einen Feind angreifen. Mal werden wir belohnt, mal scheitern wir. Wie eine Begegnung genau ausgeht, hängt dabei von uns ab, wie vorausschauend wir spielen oder wie schnell wir reagieren.

Nioh ist kein reiner Klon, da es Souls-Mechaniken mit eigenen Ideen würzt und auf ein vollkommen anderes Setting setzt. Nioh ist kein reiner Klon, da es Souls-Mechaniken mit eigenen Ideen würzt und auf ein vollkommen anderes Setting setzt.

Ein Lichtblick in der Dunkelheit

Es haben sich aber noch mehr Aspekte herausgebildet, die in den Soulslike-Spielen immer wieder verwendet werden. Wie die Seelen in Dark Souls gibt es in den meisten Vertretern eine Erfahrungswährung, die der Spieler sammeln muss und wieder verlieren kann. Man kann sie dann nur wiedererlangen, wenn man sich erneut zu diesem Punkt durchkämpft. Der Spieler muss also permanent abwägen: Gehe ich ein Risiko ein, um mehr zu erbeuten oder ziehe ich mich mit meinem Gewinn zurück? Egal ob Seelen in Dark Souls, Blutechos in Bloodborne oder Altmetall The Surge, das Prinzip bleibt immer gleich.

Eine weitere Mechanik, die Dark Souls etabliert hat, sind die Leuchtfeuer als Speicherpunkte. Das Erfahrungssystem mit seinem »High Risk High Reward« ergibt schließlich nur Sinn, wenn man nicht überall speichern kann. Die Soulslike-Spiele nutzen hier Objekte wie Laternen (Bloodborne), Schreine (Nioh) oder sichere Räume (The Surge), die nicht nur optisch wie ein Rettungsanker in der gefährlichen Spielwelt wirken. Hier können wir unseren Charakter aufleveln, speichern und uns sicher fühlen. Dadurch, dass diese Funktionen nicht dauerhaft zur Verfügung stehen, erlangen sie eine umso stärkere Bedeutung für den Spieler.

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Aber der optische Aspekt spielt ebenso eine große Rolle. Soulslike-Spiele zeichnen sich durch besonders düstere und atmosphärische Welten aus. Sie erzählen uns wenig, verraten aber viel, wenn wir genau hinsehen. Egal ob das viktorianische England, ein Dark-Fantasy-Mittelalter oder eine verfallene Zukunft, wir bewegen uns immer durch eine leere und sterbende Welt, die in jeder Ecke Melancholie und Schmerz zu bluten scheint.

Die Welt von Bloodborne ist schön stimmungsvoll und düster. Mehr über ihre Geschichte erfahren wir hauptsächlich über kryptische Item-Beschreibungen. Die Welt von Bloodborne ist schön stimmungsvoll und düster. Mehr über ihre Geschichte erfahren wir hauptsächlich über kryptische Item-Beschreibungen.

Seelenverwandt

Alles was uns diese Trostlosigkeit überwinden lässt, sind unsere kleinen Siege. Sei es ein Licht, das wir in der Finsternis anzünden oder ein Bossgegner, den wir erledigen. Denn hier machen wir einen Unterschied: Während kleine Gegner immer wiederkehren und unsere Mühen vergeblich machen, sind die Bosskämpfe als unsere Chance, diese Welt zu verändern, umso wichtiger. Soulslike-Spiele profitieren also nicht nur von bestimmten Spielmechaniken, sondern auch von einer typische Atmosphäre.

Die Entscheidung, Dark Souls deshalb als eigenes Untergenre zu betrachten, rechtfertigen zahlreiche Beispiele: Während man Bloodborne noch als ein weiteres From-Software-Spiel abtun konnte, zieht sich das Spielprinzip mittlerweile mit Spielen wie Nioh oder The Surge durch Action-Rollenspiele mit vollkommen anderen Settings und Entwicklerstudios. Spiele wie Salt and Sanctuary interpretieren die Formel neu in 2D, ein Necropolis überträgt sie in ein Roguelike und ein Hyper Light Drifter kombiniert sie mit Zelda-Elementen. Die Grundlage kann letztendlich immer eine andere sein, solange ein Spiel die oben genannten Regeln einhält, kann es trotzdem ein Soulslike sein.

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