Wie Entwickler mit Fehlern umgehen - A Bug's Life

In unserem Special erfahren Sie, wie Bugs in Computerspielen gefunden, klassifiziert und zerquetscht werden. Und warum der Strategie-Klassiker Warcraft beinahe ohne Multiplayer-Teil in die Läden gekommen wäre.

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Wenn Ihnen 1994 jemand erzählt hätte, dass das erste Warcraft (ein Klassiker der Echtzeit-Strategie) ohne Multiplayer-Teil ausgeliefert wird, dann hätte er Ihnen ebenso gut sagen können, dass der Papst zum Buddhisten geworden ist. Doch diese Videospiel-Ketzerei wäre beinahe passiert. Nur wenige Monate vor dem geplanten Veröffentlichungstermin entdeckte Patrick Wyatt, heute Chief Operating Officer (COO) beim MMORPG Publisher Tera und damaliger Produzent von Warcraft bei Blizzard Entertainment, während eines Online-Matches mit seinem Mitarbeiter etwas Seltsames.

Das Warcraft-Problem

»Ich ging in das Büro meines Kollegen und sagte: ›Das Spiel war super und ich hab dir in den Hintern getreten!‹. Er antwortete: »Irrtum, Ich habe dich besiegt!«, erinnert sich Wyatt. Die beiden erkannten bald, dass jeder eine andere Version des Online-Matches gespielt und jeder in seiner Alternative des Spiels gewonnen hatte. Dieser Fehler in der Online-Synchronisation befiel damals ein Drittel der Multiplayer-Spiele in Warcraft.

WarCraft: Orcs & Humans begründete den Erfolg der beliebten Fantasy-Marke. WarCraft: Orcs & Humans begründete den Erfolg der beliebten Fantasy-Marke.

Das war ein massives Problem. Aus diesem Grund entschied Wyatts Team damals, das erste Warcraft ohne die Multiplayer-Funktion zu veröffentlichen, sollte der ungeklärte Fehler des Spiels bis zum dahin nicht behoben sein. In den 90er-Jahren war die Bereitstellung von Patches weder üblich noch einfach, eine breite Internet-Anbindung gab es noch nicht.

In der Entwickler-Sprache existiert ein Wort für einen derartig problematischen Bug: »Show-Stopper«, welcher den buchstäblichen Nagel im Sarg eines Spielprojekts bedeuten kann. Die Suche nach Bugs nimmt einen großen Teil der Entwicklung von Videospielen ein. Je nach Größe und Komplexität des Projekts besitzt ein durchschnittlicher Titel in etwa zehntausend Bugs. Und in dieser Angabe sind nur diejenigen Fehler enthalten, die von den Entwicklern und Testern in einem langwierigen Prozess entdeckt werden. Welche Variationen von Bugs gibt es, nach welchem System werden sie von Spieleherstellern klassifiziert? Wir schauen uns diesen spärlich beleuchteten Teil der Spielentwicklung genauer an.

Die drei Arten

Wenn es im Laufe eines Entwicklungsprozesses zu Fehlern kommt, klassifizieren die meisten Spielefirmen jeden entdeckten Bug mit Hilfe eines internen Bewertungssystems. Die Standardverfahren variieren dabei, es existieren jedoch drei allgemeine Einstufungen: Kosmetische Fehler, normale Fehler und die besagten »Show-Stopper«. Bugs mit dem Prädikat »Show-Stopper« (sie werden auch als »kritisch« oder »Kernschmelze«; engl. »meltdown« betitelt), sind genauso unangenehm, wie sie klingen: Es sind Fehler, die das Spiel beenden. Sie können einen Absturz des Spiels verursachen oder die Server verlangsamen, auf dem ein Spiel in diesem Moment online läuft. Sie beschränken in jedem Fall den Spielablauf. Klassische Show-Stopper sind zum Beispiel Bugs, die es den Spielern verbieten, sich einzuloggen, oder die die Spielfigur in einen Baum oder eine Endlosschleife stecken.

Grafik-Bugs treten wie hier in Counter-Strike häufig auf. Grafik-Bugs treten wie hier in Counter-Strike häufig auf.

Eine Problemebene darunter werden die »normalen« Bugs aufgelistet. Die Kategorie »normal« ist weit gefasst und beinhaltet alle Bugs, die zwar keine Show-stopper sind, aber dennoch einen ernstzunehmenden Fehler darstellen. Entwickler sprechen etwa von einem normalen Bug, wenn eine Anzeige für den knappen Batteriestatus eines Joypads im Ernstfall ihren Dienst verweigert.

Artwork- oder Rechtschreibfehler werden unter »Kosmetik« vermerkt. Solche Schönheitsbugs behindern zwar nicht den Verlauf eines Spiels, sie werden aber dennoch im hauseigenen Fehlersystem eingebucht.

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