Special Forces: Team X im Test - Die vor die Hunde gehen

Special Forces: Team X bietet eigentlich alles, was Mehrspieler-Shooter brauchen - und ein bisschen mehr. Im Test zeigt sich jedoch, dass variable Karten, Belohnungen für Teamplay und Dobermänner doch nicht genug sind.

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In High-Society- und Tussen-Kreisen ist es schon lange Gang und Gäbe: Ein Hündchen in einer Handtasche mit sich rumzutragen. Doch in Online-Shootern? Und dann auch noch Dobermänner? Der Entwickler Zombie Studios jedenfalls legt den Spielern von Special Forces: Team X zwei Kampfhunde nach Wahl in den Rucksack.

Unsere Dobermänner attackieren, einmal losgelassen, selbstständig in der Nähe befindliche Gegner. Sollte sich mal kein Gegner in der Nähe befinden, bleiben sie aber gerne mal auf der Stelle stehen. Unsere Dobermänner attackieren, einmal losgelassen, selbstständig in der Nähe befindliche Gegner. Sollte sich mal kein Gegner in der Nähe befinden, bleiben sie aber gerne mal auf der Stelle stehen.

Diese können wir dann bei Bedarf aus dem Sack lassen und quer über die Karten auf Gegner hetzen. Da allerdings jeder Spieler diese Sonderausstattung bekommt, werden wir des Öfteren unsanft aus der Deckung getrieben oder sogar in den Tod gerissen und gehen so ab und zu sprichwörtlich »vor die Hunde«.

Selbstbau-Maps

Die Maps werden von allen Spielern vor dem Match aus neun vorgefertigten Versatzstücken gemeinsam zusammengestellt. Aus den verschiedenen »Puzzle«-Teilen wählen wir drei aus, und die Segmente mit den meisten Stimmen ergeben das endgültige Spielareal. Um schlecht spielbare Kombinationen zu vermeiden, stehen für den mittleren Abschnitt nur drei von neun Möglichkeiten zur Auswahl. Für die äußeren Bezirke sind dann jeweils die restlichen sechs Bereiche verfügbar.

Warum keine Wertung?
Wegen überwiegend leerer Server war das ausgiebige Testen aller Spielmodi im Testzeitraum nicht möglich. Daher können wir uns noch kein faires Urteil erlauben. Dementsprechend verzichten wir vorerst auf eine finale Wertung, geben hier aber ausführlich den derzeitigen Stand der Dinge wieder.

In der Lagerhalle, einer der neun möglichen Kartenabschnitte, sind Scharmützel auf engstem Raum vorprogrammiert. In der Lagerhalle, einer der neun möglichen Kartenabschnitte, sind Scharmützel auf engstem Raum vorprogrammiert.

Anstatt 729 möglicher entstehen so »nur« 108 Karten, die eigentlich für genügend Abwechslung sorgen sollten. Sollten, da in der Praxis häufig die gleichen Stücke zusammengesetzt werden und es eben doch nur neun verschiedene Elemente gibt, die, jedes für sich genommen, relativ klein sind. So kennen wir uns (zu) rasch komplett auf ihnen aus.

Gemeinsam durch Dick und Dünn

Special Forces: Team X belohnt das geschlossene Vorgehen im Team. Und zwar wortwörtlich. Befinden wir uns in unmittelbarer Nähe zu Teamkameraden, bekommen wir pro Abschuss einen Erfahrungsbonus, der sich mit der Anzahl der in der Nähe befindlichen Partner vervielfacht.

Haben wir einen Gegner nur verletzt und dieser wird von einem Teamkameraden ins Nirwana geschickt, bekommen wir für diese Unterstützung Erfahrungspunkte. Schade: komplexere Manöver, wie zum Beispiel das Flankieren unter Sperrfeuer, werden nicht entlohnt, obwohl die Karten durchaus solches Vorgehen erlauben. Daher verkommt das belohnte Teamspiel zum simplen Rumlaufen im Rudel.

Es ist uns möglich blind aus der Deckung heraus zu feuern. Dies empfiehlt sich, wenn der Gegner nicht allzu weit weg ist und die eigene Lebensenergie im Keller. Es ist uns möglich blind aus der Deckung heraus zu feuern. Dies empfiehlt sich, wenn der Gegner nicht allzu weit weg ist und die eigene Lebensenergie im Keller.

Team Deathmatch, Capture The Flag, Control Point, Hot Zone und High Value Target - fünf Spielmodi werden geboten. Während sich hinter Team Deathmatch und Capture The Flag die üblichen Verdächtigen verbergen, handelt es sich bei Control Point um die anders benannte Variante der allseits bekannten Domination-Spielvariante.

In der Variante Hot Zone gilt es immer nur einen Stelle zu dominieren und dieser ihren Punktevorrat zu entziehen und dem eigenen Teamkonto gutzuschreiben. Ist eine der sogenannten Hot Zones verbraucht, entsteht in einem anderen Teil der Karte eine neue Hot Zone. Spielerisch unterscheidet sich Hot Zone somit nicht großartig von Control Point, da man sich in beiden mehrmals auf einen neuen, zu dominierenden Punkt einstellen muss.

Bei High Value Target dreht sich alles um die namensgebende, wichtige Zielperson. Gehören wir dem Team an oder sind selbst das High Value Target, haben wir klare Vorteile, da jeder Abschuss doppelt bzw. dreifach Punkte bringt. Wird hingegen das Target selbst abgeschossen, wechselt der Titel zum entsprechenden Schützen. Hört sich neu und interessant an, spielt sich im Grunde aber wie Capture The Flag.

Team Deathmatch Der Modus Team Deathmatch ist ein alter Bekannter. Hier geht es darum, Spieler des gegnerischen Teams so oft wie möglich abzuschießen ohne selbst zu oft ins Gras zu beißen.

Capture The Flag Bei Capture The Flag besitzt jedes Team eine Flagge und muss versuche die Flagge des Gegners zu erobern und unbeschadet zur eigenen Flagge zu bringen. Da das andere Team das gleiche Vorhaben hat, muss man seine eigene Flagge auch entsprechend bewachen.

Control Point In Control Point geht es, wie der Name schon vermuten lässt, darum, verschieden Punkte zu kontrollieren. Pro Karte gibt es drei solcher Punkte und je mehr man gleichzeitig in Beschlag hat, desto schneller fließen Punkte auf das eigene Teamkonto. Da das Übernehmen eines Punktes im Team schneller funktioniert als im Alleingang, sollten wir tunlichst versuchen diese im Team zu attackieren oder zu verteidigen.

High Value Target High Value Target wird zu Beginn einer Partie derjenige Spieler, der den ersten Abschuss tätigt. Dadurch erlangt dessen Team einen klaren Vorteil, denn es erhält mehr Punkte pro erschossenen Gegner. Das High Value Target sollte von seinem Team gut beschützt werden, denn durch das Töten des besonderen Spielers wechselt der Vorteil zum anderen Team.

Hot Zone Hot Zone spielt sich ein wenig wie Control Point. Der Unterschied liegt darin, dass es immer nur eine Hot Zone gleichzeitig gibt, die es zu dominieren gilt. Auch hier zählt: Je mehr Teamkameraden sich um eine Hot Zone versammeln, desto schneller rieseln die Punkte auf das Teamkonto. Hot Zones haben nur einen begrenzten Punktevorrat. Ist dieser verbraucht entsteht an anderer Stelle im Level eine neue Hot Zone und das Gefecht verlagert sich entsprechend.

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