Special zur Monkey-Island-Serie - Das (Erfolgs-)Geheimnis von Monkey Island

Diese Spieleserie überstrahlt als Fixstern den Himmel der Adventures. Eine Annäherung an den Mythos Monkey Island.

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Sie sitzen in einer abgetakelten Kneipe, umgeben von finsteren Gestalten, da tritt ein junger Spund auf Sie zu. Er wirkt unerfahren, tollpatschig, naiv und sieht ein bisschen aus wie der ehemalige GameStar-Redakteur Christian Schmidt. »Ich bin Typbürste Zankholz, ein mächtiger Pirat!« Wie würden Sie da reagieren? Lachend vom Stuhl kippen wäre schon mal ein guter Anfang.

Aber würden Sie diesen Typen in Ihr Herz schließen und die nächsten, sagen wir, zwanzig Jahre immer wieder mit Freude an ihn zurückdenken, ja sich geradezu zu ihm zurücksehnen? Ja! Denn nichts anderes machen Adventure-Fans. Sie schwärmen von der guten alten Zeit der Lucas-Arts-Adventures, allen voran von der Monkey Island-Serie, den wohl populärsten Spielen in der Geschichte der Adventures.

The Secret of Monkey Island: In der Scumm Bar fing alles an. Der junge Guybrush wird zum Piraten. The Secret of Monkey Island: In der Scumm Bar fing alles an. Der junge Guybrush wird zum Piraten.

Am Anfang war Abschaum

Ron Gilbert: Schöpfer von Monkey Island Ron Gilbert: Schöpfer von Monkey Island

Alles begann 1990 mit The Secret of Monkey Island. Beim Entwickler LucasArts (der zu dieser Zeit noch Lucasfilm Games hieß) machte sich ein gewisser Ron Gilbert daran, ein Piraten-Adventure zu erschaffen. Gilbert war schon damals in der Branche kein unbeschriebenes Blatt mehr, zeichnete er doch für Klassiker wie Maniac Mansion, Zak MacKracken oder Indiana Jones und der letzte Kreuzzugverantwortlich.

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Das Freibeuter-Spiel näherte sich schon der Fertigstellung, der Held hatte noch immer keinen Namen. Als Platzhalter trug dessen Grafikdatei den schlichten Namen »Guy« (engl. für »Typ, Kerl«), das verwendete Grafikprogramm Deluxe Paint fügte noch das damals typische Anhängsel für animierte Grafiken »Brush« (engl. für »Bürste, Pinsel«) an, also »guy.brush«. Mangels spritziger Ideen und weil sich das Team an den Namen gewöhnt hatte, blieb es so bei Guybrush. Der Nachname Threepwood entsprang dem Werk des britischen Kult-Autors P. G. Wodehouse, im speziellen dessen Kurzgeschichten und Romane rund um »Blandings Castle«.Als Benutzeroberfläche für das Spiel diente das hauseigene Interface »SCUMM« (»scum« ist engl. für »Abschaum«), die »Script Creation Utility for Maniac Mansion«, die seit dem Adventure-Hit Maniac Mansion (1987) zum Einsatz kam. Zwölf Verben am unteren Bildschirmrand wie »Öffne«, »Drücke« oder »Benutze« konnten beliebig mit Personen und Objekten im Spiel kombiniert werden, alles einfach mit Mausklicks zu bedienen.

Diese »Point & Click« genannte Steuerung ersetzte nach und nach die damals übliche Steuerung per Texteingabe, wie sie vor allem der damalige Hauptkonkurrent Sierra (Kings Quest, Leisure Suit Larry) nutzte.

Das Geheimnis von ...

The Secret of Monkey Island war ein Riesenerfolg für LucasArts, sodass die Entwickler eineinhalb Jahre später mit Monkey Island 2: LeChucks Revenge nachlegten. Der zweite Teil überbot den Vorgänger noch: Die Grafik war farbenfroher, das Charakter- und Hintergrunddesign abgedrehter, die Rätselketten komplexer und es gab mehr Schauplätze, mehr Handlung, mehr Spielzeit.

Doch warum wurden diese beiden Spiele derart beliebt? »SCUMM«-Spiele gab es ja schon länger, und grafisch erreichte der Konkurrent Sierra ein ähnliches Niveau. Aber Monkey Island war das erste Spiel, in dem »alles passte«. Es vereinte die Vorzüge einer »Point & Click«-Steuerung mit VGA-Grafik und bot mit seinem Piraten-Flair und dem trottelig-liebenswerten Guybrush als Hauptfigur mehr Identifikationsmöglichkeiten für die junge (damals zumeist männliche) Spielerschaft.

Monkey Island 2: LeChucks Revenge glänzte mit wesentlich farbenfroherer Grafik. Monkey Island 2: LeChucks Revenge glänzte mit wesentlich farbenfroherer Grafik.

Der Witz und die Kuh

Der wohl wichtigste Erfolgsfaktor für Monkey Island war der Humor. Spiele, an die man sich auch Jahre oder Jahrzehnte später noch erinnern kann, erreichen dies über eine starke emotionale Bindung. Das Lachen als eine der stärksten emotionalen Reaktionen ist dafür der einfachste Weg. Nicht, dass es leicht wäre, einen guten Witz zu erzählen, aber ein Konsens über Humor ist zwischen den Spielern leichter herzustellen als über andere Emotionen wie Trauer oder Wut. Monkey Island bietet hierzu den perfekten Mix.

Zeitlose Slapstick-Einlagen gehen Hand in Hand mit Selbstironie, satirischen Seitenhieben und zeitgenössischen Stereotypen, wie in der Gestalt des hypernervösen und betrügerischen Gebrauchtschiffhändlers Stan. Und die zahllosen Zitate aus den beiden damals populärsten Filmreihen Star Wars und Indiana Jones (beide auch von Lucasfilm) erkannte jeder Spieler sofort. Dazu kommen unerwartete und lustige Rätseleinlagen. Das perfekte Beispiel hierfür ist das Markenzeichen der Serie, die Beleidigungsduelle.

Anstatt wie zum Beispiel bei Pirates! Fechtduelle als Geschicklichkeitsspiel auszutragen, müssen sich die Kontrahenten Beleidigungen an den Kopf werfen. Kontern Sie diese mit einer noch größeren Beleidigung, drängen Sie den Gegner weiter zurück. Das berühmteste deutschsprachige Beispiel dürfte »Du kämpfst wie ein Bauer!« sein, worauf die richtige Antwort »Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!« lautete; auch heute noch, zwanzig Jahre später, einer der beliebtesten Running Gags unter Spielern.

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