Spieleentwicklung - XCOM-Macher: »In dieser Branche ist dein erster Fehler auch dein letzter«

Die Spiele-Branche ist ein hartes Pflaster: Laut dem XCOM-Lead-Entwickler Jake Solomon, überstehen Lead-Designer selten mehr als zehn Jahre.

Der XCOM-Lead-Entwickler Jake Solomon wirft einen pessimistischen Blick in die eigene Zukunft. Bei Lead-Designern seien Fehler häufig Teil der täglichen Arbeit - und jeder Fehler könne gleichzeitig der letzte sein. Der XCOM-Lead-Entwickler Jake Solomon wirft einen pessimistischen Blick in die eigene Zukunft. Bei Lead-Designern seien Fehler häufig Teil der täglichen Arbeit - und jeder Fehler könne gleichzeitig der letzte sein.

Aus den »Garagen-Entwicklern« von einst sind in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten teilweise millionenschwere Konzerne geworden. Die Spiele-Branche ist schon lange keine Nischen-Erscheinung mehr, sondern wirft mit Budgets um sich, die denen anderer Entertainment-Bereiche in nicht viel nachstehen.

Doch das bringt für die Entwickler selbst auch einen deutlich höheren Erfolgsdruck mit sich. Wie der XCOM-Lead-Entwickler Jake Solomon im Gespräch mit GameSpot erklärt hat, ist der erste Fehler bei der Spielentwicklung häufig auch der letzte:

"In dieser Branche ist dein erster Fehler glaube ich auch dein letzter. Vor einiger Zeit war das noch nicht so, aber heute ist das einfach das Wesen dieser Industrie. Und es ergibt vollkommen Sinn. Nichts ist daran falsch. Wenn man über mehrere zehn Millionen US-Dollar für die Entwicklung eines Spiels und Gewinnspannen in ähnlicher Höhe spricht, dann es schwierig, sich [hier von einem Fehler] zu erholen. "

Spielentwicklung als Drahtseilakt

Man müsse einerseits Risiken eingehen und Innovationen vorantreiben, weil man den Kunden sonst keinen Mehrwert biete und sie ihr Geld woanders ausgeben würden, so Solomon weiter. Andererseits könnten die Risiken, die damit einher gingen, jedoch auch zum direkten Untergang führen. Der Game-Designer bezeichnet die heutige Spielentwicklung auch als »Drahtseilakt«.

Wenn man schon scheitere oder einen Fehler begehe, dann müsse das möglichst früh passieren. So könne man wenigstens noch die richtige Antwort darauf finden und eine Korrektur einleiten. Auch deshalb würden Fehler heutzutage häufig schon mit eingeplant. Allerdings eben in einem engen Zeitrahmen.

Hohe Fluktuation in Führungspositionen

Laut Salomon ist die geringe Fehlertoleranz bei gleichzeitigem Innovationsdruck mit ein Grund dafür, warum Lead-Designer häufig ebenso schnell wieder von der Bildfläche verschwinden wie sie gekommen sind:

"Das ist glaube ich auch der Grund dafür, warum Leute in meiner Position nicht so lange relevant bleiben. Das stört mich aber nicht, weil es eine Tatsache ist."

Zwar gebe es durchaus Leute, die lange an der absoluten Spitze der Branche arbeiten würden. Todd Howard gehöre etwa dazu, so Solomon.

"Aber man kann an jeden Namen denken, der vor zehn Jahren bekannt war und bei jedem könnte man sagen: ›Oh ja, die sind nicht mehr so groß wie sie es vor zehn Jahren waren.‹"

Solomon blickt pessimistisch in die Zukunft

Er denke deshalb häufig darüber nach, wie es um ihn in zehn Jahren stehen werde. Positiv sieht Solomon seine eigene Zukunft nicht unbedingt:

"Die einzige Möglichkeit, den Leuten einen Mehrwert anzubieten, ist es, ihnen etwas Neues zu bieten. Und wenn man versucht, etwas Neues zu machen, dann gehören Fehlschläge einfach dazu. Fehlschläge sind also ein großer Teil dessen, was ich mache. Und deshalb ist die Chance auch sehr hoch, dass einer dieser Fehlschläge dazu führen wird, dass eines meiner Spiele gleichzeitig mein letztes ist - für eine lange Zeit oder für immer."

Die Tatsache habe er zwar akzeptiert. Furchterregend sei lediglich, dass sich ein solcher Fehlschlag nie vorhersagen lasse. Zwar habe man als Game-Designer ein Gefühl dafür, ob etwas funktionieren könne. Man wisse jedoch nie, wie viele Fehlschläge es brauche, bis man ans Ziel gelangt.

Solomon arbeitet bei Firaxis und ist der Lead-Designer von XCOM: Enemy Unknown sowie XCOM 2. Früher hat er unter anderem an Civilization 4 und Railroads mitgearbeitet.

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