Es wird Zeit, die Fronten zu wechseln. Lange Jahre habe ich als Redakteur bei GameStar über Spiele geurteilt, jetzt werde ich endlich selbst eines machen. Dumm nur: Programmiersprachen sind für mich ein Buch mit sieben Siegeln. Zum Glück versprechen im Kaufhaus nebenan poppige Schachteln, Mathe-Tiefflieger wie mich quasi über Nacht zum Spiele-Guru auszubilden. Meine Wahl fällt auf das populäre 3D Game Studio 5 von Sybex: »Spiele programmieren lernen in sechs Tagen!« - das ist doch ein klares Wort. Der Kassierer bekommt 90 Mark und wenig später noch einmal 40, weil ich mir zusätzlich das Buch Game Design aus dem Regal gegriffen habe. So ausgerüstet steht meiner Karriere als Molyneux jr. eigentlich nichts mehr im Weg. Ich habe mir eine Woche frei genommen. Sechs Tage - der Zeitrahmen ist gesetzt, es kann losgehen!
Tag 1: Die Idee
Jedes Spiel braucht ein Konzept. Deshalb mache ich es mir mit Stift und Block bequem und schlage Game Design auf. Das Buch ist im Prinzip eine Interviewsammlung; der amerikanische Autor Marc Saltzmann hat jeden Designer befragt, der in der Branche Rang und Namen hat. Der Schmöker entpuppt sich als Goldmine, gespickt mit glänzenden Nuggets der Weisheit. »Ich habe ständig Tagträume von fremden Welten«, gesteht Drakan-Erfinder Alan Patmore; Ensemble-Frontmann Bruce Shelley verrät: »Mit der Recherche für meine Spiele beginne ich in der Kinderabteilung der Stadtbibliothek.« Die Bibliothek ist mir zu weit weg, deswegen erträume ich flugs ein revolutionäres Konzept: Ich werde die GameStar-Redaktion nachbauen. Darin lauern detailgetreue Redakteure, die den Spieler mit Artikeln bewerfen. Der randalierende Mob kann nur besänftigt werden, indem man ihm brandneue Programme vor den Latz knallt. Ja, das klingt gut! » Warum ist das ein einzigartiges Spiel?«, fragt mich Game Design unverwandt. »Weil es eine kreative Spielumgebung hat«, antworte ich selbstsicher.
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