Gestatten, Sam Stalker!
Nach der erfolgreichen Schießerei verschwindet unser Stalker im Untergrund: Nahe der Fabrikanlage ist ein Einstiegsloch im Boden, das in finstere Versorgungstunnel führt. Eine der zahlreichen Quests (36 Hauptaufträge, zahllose zufallsgeneriert) führt ihn dorthin. Und wie es sich für ordentliche Tunnel in Spielen gehört, wimmelt es dort von feindseligen Gesellen. Da unten hausen reichlich Zombie-Stalker. Blöd an denen: Die sind zwar fies wie nix, aber auch nicht doof. Doch unser Stalker ist schlauer. Er schießt die wenigen Lichtquellen aus, stülpt sich sein Nachtsichtgerät über und erledigt die Zombies ungesehen aus der Finsternis mit seiner schallgedämpften Waffe. Schalldämpfer und Nachtsichtgerät - beides hat der Held vorher einem toten Soldaten auf dem Fabrikgelände abgenommen. Sie sehen, es war nicht nur aus Freundschaftsgründen sinnvoll, sich in die Schießerei zu wagen.
Wir lassen uns von GSC im zweiten Durchlauf simulieren, wie es ohne die Hilfsmittelchen zugehen würde. Natürlich ist alles schwieriger, weil die Gegner den Helden frühzeitig erspähen und unter Feuer setzen. Doch zuweilen helfen Ihnen selbst das beste Nachtsichtgerät und der beste Schalldämpfer nichts, wenn etwa an jeder Ecke grüne radioaktive Pfützen unwirkliches Licht verstreuen. Und wenn der Stalker zu laut durch die Gegend trampelt. Sie haben schon bei den ausschießbaren Lampen an Splinter Cell gedacht? Ganz richtig: Genau wie Superagent Sam Fisher verfügt der Plünderer über eine Sichtbarkeits- und eine Lärm-Anzeige. Die zwei Indikatoren in der linken unteren Bildschirmecke verraten, wie gut ihn die Gegner erspähen und erlauschen können. In der Nähe der radioaktiven Brühe mit metallischem Boden - genau, da kann man ihn wunderbar sehen und perfekt hören.
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