Stalker: Call of Pripyat im Test - Kompakt, clever, ausgereift

Im Test zum Ego-Shooter Stalker: Call of Pripyat schickt uns GSC Game World Sie zum dritten Mal ins verseuchte Tschernobyl. Mit Call of Pripyat ist das Stalker-Konzept endlich ausgereift, an mancher Stelle aber auch ausgereizt.

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Das selbständig lauffähige Addon Stalker: Call of Pripyat steckt Sie in eine ungewohnte Rolle. Im jüngsten Ego-Shooter von GSC Game World spielen Sie erstmals keinen Stalker, sondern einen Geheimagenten der ukrainischen Regierung. Eines hat sich nicht verändert: In der Sperrzone rund um das radioaktiv verseuchte Tschernobyl wimmelt es auch in Call of Pripyat vor Gefahren; wer nicht die nötige Vorsicht walten lässt, segnet schnell das Zeitliche.

Dazu gibt es jede Menge Gelegenheiten, etwa wenn wir mit unserem Stalker-Kollegen Grouse durch eine Horde von schlafenden Blutsaugern schleichen. Machen wir Lärm, sind wir tot. Wenn sich ein Schuss löst, sind wir tot. Aber sind wir das nicht ohnehin schon? Denn selbst, wenn uns die Blutsauger nicht erwischen, dann vielleicht eben die Snork. Oder Banditen. Oder wir vergehen in der nächsten radioaktiven Emission. Oder in einer Anomalie.

Das Szenario

Licht am Ende des Tunnels. Wir betreten mit Grouse, einem Stalker, wieder die sichere Oberfläche, die Blutsauger liegen hinter uns. Es sind zu viele, um sie mit Waffengewalt auszulöschen. Aber wir könnten über die Klimaanlage den Keller mit Giftgas fluten. Gute Idee. Wir machen uns auf die Suche, nach dem Gas und den Hubschraubern. Call of Pripyat setzt zwei Wochen nach den Geschehnissen von Stalker: Shadow of Chernobyl ein. Der Stalker Strelok hat den Gehirnschmelzer deaktiviert, woraufhin die restlichen Stalker und Fraktionen ins Gebiet um den Reaktor eingefallen sind.

Fünf dieser Mi-24 Hind-Hubschrauber müssen Sie im ersten Spieldrittel aufspüren. Dieser hier steht auf einem unzugänglichen Plateau und wird auch noch von einem Snork bewacht. Fünf dieser Mi-24 Hind-Hubschrauber müssen Sie im ersten Spieldrittel aufspüren. Dieser hier steht auf einem unzugänglichen Plateau und wird auch noch von einem Snork bewacht.

Auch die Regierung sieht sich am Zug und will die Situation unter ihre Kontrolle bekommen. Sie schickt fünf Hubschrauber mit detaillierten Karten über die Anomalien in die Zone. Trotzdem gehen alle fünf verloren. Wir sollen nun als Stalker getarnt den Grund für das Scheitern der Mission finden. Dazu durchforschen wir drei komplett neu erstellte Gebiete, keines davon kennen wir aus den beiden Vorgängern. Da wäre zum einen Zaton, das versumpfte ehemalige Flussbett des Pripyat (des Flusses, nicht der Stadt), in dem rostige Kähne auf Grund liegen und Dockanlagen verwaisen. Dann die industriell geprägte Gegend um die Jupiter-Fabrikanlagen. Und schließlich der östliche Teil Pripyats (diesmal meinen wir die Stadt) mit seinen zivilen Einrichtungen wie Kindergarten, Krankenhaus oder Bibliothek.

Das klingt abwechslungsreicher, als es tatsächlich ist. So unterscheiden sich das Sumpfgebiet Zaton und die Jupiter-Gegend nur marginal, und der Osten Pripyats besteht im Wesentlichen nur aus Plattenbauten im Stil Halle-Neustadts vor 1989. Das ist kein Vergleich zum Abwechslungsreichtum der Vorgänger.

Die Technik

Wir hören uns im Bauch des Schiffswrack Skadowsk, das als Unterschlupf für Stalker und Banditen dient, nach größeren Giftgas-Vorräten um. Schließlich erhalten wir einen Tipp. Auf einer Brücke über das Pripyat-Flussbett stehen die Reste eines Militärkonvois. Da sollte was zu finden sein. Wir brechen sofort auf. Draußen in der Wildnis erfreut sich unser Auge an der enormen Weitsicht, der üppigen Vegetation, den schönen Wetter- und Beleuchtungseffekten und den imposanten Industrieanlagen, die seit 1986 vor sich hin rotten.

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Erste Verrottungserscheinungen zeigt aber auch die Grafik. Viele Objekte, insbesondere Pflanzen, ploppen unangenehm spät im Bild auf, und aus der Nähe verwaschen einige Texturen stark. Auch die Animationsqualität, die noch nie eine besondere Stärke der Serie war, hinkt im wahrsten Sinne des Wortes aktuellen Titeln wie Prince of Persia oder Mirror’s Edge hinterher. Menschliche Figuren wechseln teils sprunghaft ihre Haltung, und die Tiere zuckeln eher durch die Landschaft, als dass sie geschmeidig laufen.

Nebenmission zum Luftanhalten: Mit einem anderen Stalker schleichen wir durch eine Horde schlafender Blutsauger. Nebenmission zum Luftanhalten: Mit einem anderen Stalker schleichen wir durch eine Horde schlafender Blutsauger.

Außerdem hat sich das KI-Verhalten der Fauna nicht gebessert. Noch immer eilen ganze Herden in gestrecktem Galopp, dafür aber im wilden Zick-Zack-Kurs durch die Gegend. Mal preschen sie in Angriffshaltung auf uns zu, nur um einen Meter vor uns wieder die entgegengesetzte Richtung einzuschlagen.

Auch die KI der menschlichen Gegner und Mitstreiter setzt bisweilen aus, vor allem dann, wenn der Raum eng wird. Dann schießt die KI gern mal in die Wand, verirrt sich in die falschen Zimmer oder friert gleich ganz ein. Wenn die KI aber funktioniert, was sie in den meisten Fällen auch tut, arbeitet sie ordentlich. Die Feinde suchen dann eigenständig Deckung, werfen gezielt Granaten oder versuchen, Ihnen in den Rücken zu fallen. Auch sonst zeigt sich Call of Pripyat im Gegensatz zur Serientradition erstaunlich frei von gravierenden Bugs. Abstürze oder zerschossene Spielstände haben wir im Test keine erlebt.

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