Stand der Spieleforschung - Welches Potential steckt in Spielen?

Anfang März versammelten sich in Köln einige der angesehensten Spieleforscher der Welt, um ihre Erkenntnisse vorzustellen. Von negativen Effekten ist kaum noch die Rede, die Wissenschaft hat längst das Potenzial von Spielen entdeckt.

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Mit viel Tamtam und großem Publikum hält sie Einzug in die Aula der Kölner Fachhochschule: die Normalität. Unten auf der Bühne wird sie beschworen. Oben hinter den Sitzreihen lässt sie sich beobachten: Ein einzelnes Kamerateam hat sich nach Köln bemüht, um den Auftakt zur Versammlung internationaler Spieleforscher mitzuschneiden. Vor zwei Jahren, als der Kongress namens Clash of Realities Premiere feierte, hatten sich die Kamera- und Tonleute dicht an dicht in den Saal gedrückt. Aber damals waren Spiele ja auch nicht normal.

Zwei Jahre später, nach Emsdetten und erneuter »Killerspiele«-Debatte, sind sie es. Sagt die Moderatorin Conny Czymoch. Sagt der FH-Rektor Joachim Metzner. Sagt Thomas Zeitner von Electronic Arts. Ein Zuhörer faltet seinen Programmbogen zu einem Origami-Vogel. Dann steht plötzlich Peter Klöppel auf der Bühne, der Nachrichtenmann von RTL, man sieht noch mal rüber zum Kamerateam: Ah ja, natürlich. »Werden Games zur Konkurrenz für das Fernsehen?«, fragt Conny Czymoch. »Spiele sind bereits Konkurrenz für das Fernsehen«, antwortet Klöppel. Willkommen in der Normalität! Beinahe dankbar applaudiert das Publikum, als die Konferenz nach den Eröffnungsstunden angestrengter Zustandsbeschreibungen zu ihrem eigentlichen Zweck findet: drei Tage lang darüber zu sprechen, was die Wissenschaft inzwischen über Computerspiele weiß.

Über Geld

Gut gefüllt: Ein paar Hundert Forschende, Studenten und Journalisten trafen sich an den drei Kongresstagen. Gut gefüllt: Ein paar Hundert Forschende, Studenten und Journalisten trafen sich an den drei Kongresstagen.

Den ersten Clash of Realities hatten 2006 das Institut für Medienforschung der FH Köln und die deutsche Niederlassung des Unterhaltungskonzerns Electronic Arts gemeinsam aus der Taufe gehoben. Auch dieses Jahr haben sich die ungewöhnlichen Partner wieder die Aufgaben geteilt: Die Hochschule kümmert sich um den Inhalt, Electronic Arts ums organisatorische Drumherum, etwa die diesmal deutlich textilbedeckteren Hostessen; die kurzberockten Mädchen des letzten Kongresses hatten bei einigen Teilnehmern für Irritation gesorgt. Vor allem aber habe EA, dessen brandneues Deutschland-Hauptquartier keine zehn Gehminuten vom Institutsgebäude entfernt liegt, eine »großzügige Sponsoring- Summe« zugeschossen, sagt der Kongressdirektor Winfred Kaminski. Auf die Wahl der Referenten nehme die Firma aber keinen Einfluss.

Professor Kaminski und seine Mitarbeiter haben für die 14 Vorträge der drei Kongresstage ein hochkarätig besetztes, gut gemischtes Referentenfeld eingeladen, welches hochaktuelle Einblicke in seine Forschungsergebnisse gab - die Bandbreite reichte von klassischen Schwerpunkten wie Gewaltwirkungsstudien und Suchtproblematik bis hin zu sehr speziellen Themen wie Cheating oder dem Jugendschutz in Österreich. Allerdings fiel auf, dass im breiten Spektrum der Fachgebiete die Wirtschaftswissenschaften weitgehend fehlten, wie der Medienökonom Jörg Müller-Lietzkow in seinem Abschlussvortrag zu Recht anmerkte - dabei hatte noch am Eröffnungstag kaum ein Redner vergessen, die Bedeutung von Spielen als Wirtschaftsfaktor hervorzuheben.

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