Keine niedlichen Muppet-Killerkatzen
Im Universum von Star Citizen tummelt sich allerdings nicht nur die Menschheit mit ihren diversen Fraktionen und Gruppierungen. So findet man an der östlichen Grenze des Erden-Imperiums die Sonnensysteme der Xi'An. Diese an Schildkröten erinnernden Aliens sind vor allem an Handelsbeziehungen interessiert.
Wesentlich ungemütlicher geht es dagegen im Westen zu, denn dieser galaktische Sektor wird von den Vanduul heimgesucht. Die aggressiven Weltraum-Nomaden sind die größte Bedrohung für die Menschheit. Ihre Schiffe erinnern ein wenig an Kilrathi-Modelle aus Wing Commander, das war‘s aber schon wieder mit den Ähnlichkeiten.
Wer in den Schiffen drinsteckt, enthüllt ein von Chris Olivia entworfenes Artwork: Die neuen Alien-Bösewichte sehen wesentlich weniger »niedlich« aus als die klassischen Muppet-Killerkatzen. »Beim Anblick der Vanduul soll man nicht den Eindruck kriegen, als würden sie Händchen halten und über Handel und Völkerverständigung reden wollen«, grinst Chris Roberts.
Die Vanduul sind ein aus mehreren Clans bestehendes Kriegervolk, das zwar zahlreiche Planeten besetzt hält, aber keine zentrale Heimatwelt hat. Ihre Kampfflotten tauchen überraschend in anderen Systemen auf und plündern ganze Kolonien aus. Es sei denn, deren Bewohner bezahlen den gewünschten Tribut - dann wird man bis zum nächsten Besuch verschont.
Um militärisch gegen eine Vanduul-Flotte vorzugehen, ist schnelles Reagieren gefragt, das sind sozusagen die Welt-Events von Star Citizen, bei denen mehrere Spieler zusammenarbeiten müssen. Chris Roberts vergleicht den Zustand des Menschheits-Imperiums mit dem Römischen Reich in dessen Spätphase: Die Vanduul verkörpern quasi die Barbaren vor den Toren.
PvP-Schlachten Menschen gegen Aliens? Möglich!
Das Star-Citizen-Universum enthält auch weitere Völker, zum Beispiel die Krell, Tevarin und Banu. Nach Veröffentlichung sollen die 100 Sonnensysteme durch Updates allmählich aufgestockt werden, was auch für gelegentlichen Alien-Zuwachs sorgt. Der Spieler, der als erster Kontakt mit einer neuen Zivilisation aufnimmt, weil er am schnellsten die Sprungkoordinaten zu deren System entdeckt, wird in den Geschichtsbüchern des Spiel-Universums als Entdecker gewürdigt.
Zusätzliche Sternenvölker bringen neue Raumschiffe mit, die man durch Eroberung oder Handel dem eigenen Fuhrpark einverleiben darf. So können die Spieler zwar in die Schiffe, nicht aber in die Haut der Aliens schlüpfen, der Pilotencharakter muss menschlich bleiben. Chris Roberts kann sich aber vorstellen, zu einem späteren Zeitpunkt die Option anzubieten, eine der anderen Rassen zu spielen. Die Aussicht auf PvP-Schlachten »Menschen gegen Vanduul« ist zu verlockend.
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Permadeath!
Bei der Verwendung des Begriffs »MMO« greift Chris Roberts zu dicken Anführungszeichen. Zwar erfüllt Star Citizen die Anforderungen »massiv, Multiplayer, online«, über 100.000 Spieler sollen sich gleichzeitig im persistenten Universum tummeln können. Nur denkt man bei »MMO« unwillkürlich an halbautomatische, Statistik-basierte Kämpfe und ans Level-Hamsterrad à la World of Warcraft.
Bei Star Citizen hat der Spieler zwar einen Avatar, der auch außerhalb von Raumschiffen spazieren kann, aber der erklimmt keine Stufen, Ausrüstungs-Upgrades sind den Schiffen vorbehalten. Denn die Pötte sind die eigentlichen Helden - und daraus resultiert eine spannende Designentscheidung, die uns Chris Roberts enthüllt: Der Spielcharakter ist sterblich - und zwar dauerhaft, im besten Permadeath-Stil.
Roberts erklärt: »Wir sind darauf aus, dem Universum ein Gefühl von Geschichte zu verleihen. Das bedeutet auch, dass Leute sterben können und ihre Besitztümer an die nächste Generation vermachen.« Schon die Heldenbegräbnisse von Wing Commander sorgten für so manchen Schauer, doch bei Star Citizen ist der Exitus unseres Piloten keine Sackgasse. Im Falle des Ablebens erschaffen wir einen neuen Charakter, der die Schiffssammlung und Geldreserven des verblichenen Ahnen erbt; mühsam erarbeitete Fortschritte gehen also nicht verloren.
Familientradition
Noch nicht ganz klar ist, in welchem Ausmaße sich der Ruf bei den diversen Fraktionen auch auf die nächste Generation auswirkt. Roberts fasziniert der Gedanke, dass Spieler im Laufe der Jahre eine regelrechte Ahnentafel entwickeln und auf den Lebenslauf ihrer bisherigen Charaktere zurückblicken können, in dem persönliche Höhepunkte festgehalten werden. So lassen sich auch Familientraditionen à la »Schmuggler in der dritten Generation« pflegen.
Das Prinzip der Sterblichkeit betrifft auch NPCs. Während in Online-Rollenspielen ein und der selbe Obergegner wiederholt von Millionen von Spielern umgelegt werden kann, erleben bei Star Citizen gemeuchelte Bösewichte keine spontane Wiederauferstehung. »Es gibt zum Beispiel einen berüchtigten NPC-Piraten; es ist wirklich schwer, ihn auszuschalten. Schafft das ein Spieler, wird diese Tat in der Geschichte des Universums festgehalten«, erklärt Roberts.
Die Betonung liegt auf »ein« Spieler, denn dieser Boss kann tatsächlich nur einmal besiegt werden. Damit es durch diese dauerhaft beseitigten Oberschurken nicht langweilig wird in der Galaxis wird, rückt alsbald ein anderer NPC nach, der die vakante Position einnimmt.
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Bereit zum…Entern?!
Aber keine Sorge vor Frust durch ständig abnibbelnde Helden, so leicht stirbt man in Star Citizen nicht. Wenn bei einer Raumschlacht das eigene Schiff abgeschossen wird, entkommt der Charakter in der Regel per Rettungskapsel, die schließlich aus dem All gefischt wird. Und Schiff samt Ladung waren hoffentlich gegen eine entsprechende Credit-Prämie versichert.
Riskanter für Leib und Leben sind Kämpfe Mann gegen Mann, wodurch Entermanöver zum Nervenkitzel geraten. Bis zu einem gewissen Grad können angeschossene Spielfiguren wieder zusammengeflickt werden, aber ein Kopfschuss kann das endgültige Aus für den Charakter bedeuten. »Dadurch werden Enterkämpfe riskanter als die eigentlichen Raumschlachten«, merkt Chris Roberts an.
Moment mal: Mann gegen Mann? Enterkämpfe?! Es ist eines der abenteuerlich-abgedreht klingenden Features von Star Citizen: Große Schiffe und Raumstationen werden zum Schauplatz von Schießereien zwischen Enterkommando und Verteidigern.
Möglich macht's die Cry Engine 3, denn die liefert die notwendige Technologie mit - das grundlegende Crysis-Gameplay ist quasi direkt mit eingebaut. Passende Waffenmodelle und Schauplätze müssen freilich noch erstellt werden, aber der vorhandene Shooter-Kern erleichtert die Entwicklung.
Spannende Entermanöver
Den Ablauf der Entermanöver beschreibt Roberts so: Zunächst muss der Angreifer in einer Raumschlacht die Schutzschilde und Triebwerke des Ziels ausschalten, dann nah genug ranfliegen und einen Verbindungsgang ausfahren, der an die Luftschleuse des anderen Schiffs dockt. Nachdem das Tor gesprengt wurde, kann die feindliche Übernahme beginnen.
Das soll sich taktischer spielen als in einem typischen Shooter, denn es steht mehr auf dem Spiel - wie gesagt das permanente Ableben des eigenen Charakters. So stehen sich kleinere Teams menschlicher Spieler gegenüber, eventuell verstärkt durch NPCs oder Geschütztürme. Bestimmte größere Schiffe und Raumstationen haben sogar aufrüstbare Verteidigungssysteme an Bord, die im Kampf gegen die Angreifer helfen.
Der Weltraumspaziergang als Alternative zum Andocken ist eine Idee, deren Verwirklichung noch nicht sicher ist. Denn um Raumanzug-Ausflüge vernünftig zu realisieren, müsste auch die Dekompression beim Verlassen und Betreten eines Schiffs berücksichtigt werden. Enterzugang gibt es auf jeden Fall nur durch einen bestimmten Eingang.
Die Idee, an beliebiger Stelle ein Loch in den Schiffsrumpf zu schnitzen, verursacht zu viele technische Kopfschmerzen. Außerdem verspricht sich Roberts mehr Spannung und Drama, wenn die Verteidiger wissen, an welcher Position das Enterkommando eintrifft: »Das soll sich etwa anfühlen wie der Beginn des ersten Star-Wars-Films, wenn Darth Vader mit den Sturmtruppen an Bord kommt.«
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