Seite 2: Star Citizen - Ist Star Citizen möglich?

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Mehr Geld, mehr Features, mehr Probleme

2013 eröffnete Roberts in Santa Monica ein zweites Studio. Austin war bisher das einzige Studio gewesen, aber durch die explodierenden Geldmenge auf dem Studiokonto und die zusätzlichen Features wurde Expansion nötig. Roberts verlagerte den Hauptsitz ins neue Studio. Das brachte den ersten Zoff unter den beiden Studios, Eifersüchteleien und Zank. Das weit größere Problem war jedoch der Mangel an erfahrenen CryEngine-Entwicklern.

Deswegen musste Cloud Imperium Games sich noch mehr als bisher auf externe Studios stützen. Rund 50 Leute bei Behaviour Interactive arbeiteten bereits an Star Citizen und der First-Person-Shooter Star Marine war bei Illfonic in Entwicklung. Die KI wurde derweil von Moon Collider entwickelt.

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Nach der Veröffentlichung des Hangar-Moduls für Star Citizen Ende 2013 gründete Roberts ein drittes Studio, diesmal in Manchester, Großbritannien. Das kam nicht von ungefähr, denn sein Bruder Erin war beim britischen Studio TT Fusion (verantwortlich für die LEGO-Games) Studiodirektor. Erin und einige Entwickler aus seinem Team bei TT Fusion starteten mit dem neuen Studio Foundry 42 zuerst von Erins Haus aus, ab Januar 2014 bezogen sie dann Büros in Wilmslow, Manchester.

Das neue Studio war nicht zuletzt dadurch, dass die Kerngruppe bereits lange zusammengearbeitet hatte, sehr effizient, was neben den positiven Effekten neue Probleme aufwarf: Die anderen Studios konnten ihre Deadlines nicht einhalten und daher saß man in Manchester immer wieder auf dem Trockenen. Wenn ein Studio nicht liefern kann, kann das andere Studio, was auf Ergebnisse wartet, nicht weitermachen - eine frustrierende Situation für die Angestellten bei Cloud Imperium Games.

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Fachkräftemangel

Dazu kam der andauernde und extrem belastende Mangel an Software-Entwicklern. Das führte dazu, dass vielfach die Tools, die von Designern benötigt wurden, nicht rechtzeitig zur Verfügung standen. Zusätzlich mussten ständig Software-Entwickler von der einen Stelle abgezogen und an anderen Stellen eingesetzt werden.

Anonyme Quellen schieben laut Kotaku diese Situation auf die mehrgleisige Entwicklung: Der Einzelspielerteil und das Multiplayer-Universum wurden (und werden) gleichzeitig entwickelt, während zusätzlich der Live-Betrieb der Server für Hangar-Modul und Arena-Commander sichergestellt, sowie Patches und neue Inhalte bereitgestellt werden mussten (und müssen). Der Mangel an Tools und pünktlicher Zuarbeit sorgte für einige Abgänge von Mitarbeitern, die CIG verkraften musste.

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Doch dann ergab sich ein Glücksfall für Star Citizen: Crytek UK konnte im April 2014 die Gehälter seiner Mitarbeiter nicht mehr bezahlen - Cloud Imperium Games griff dankend zu und stellte eine ganze Reihe Entwicklerveteranen ein, die sich seit über einer Dekade mit der CryEngine bestens auskannten. Das hieß aber auch, dass immer mehr Arbeit in Manchester ankam.

Einer anonymen Quelle des Kotaku-Berichts zufolge soll viel Arbeit aus den anderen Studios unzulänglich gewesen sein und hätte korrigiert werden müssen, was zusätzliche Belastungen geschaffen habe. Daher hätten beispielsweise die drei Mitarbeiter, die damals für die Charaktere verantwortlich waren, gekündigt. Cloud Imperium Games gibt den Grund für die Kündigungen allerdings mit persönlichen Differenzen an und nicht mit der von anonymer Seite zugrunde gelegten Überlastung.

In der aktuellen Alpha schweben wir im Raumanzug zu einem Satelliten, um ihn zu reparieren. In der aktuellen Alpha schweben wir im Raumanzug zu einem Satelliten, um ihn zu reparieren.

Die Suche nach passenden Führungspersönlichkeiten ging also weiter, derweil fehlte das Charakter-Team komplett und die Entwicklung ging nur noch schleichend voran. Doch das sollte nicht das einzige Problem bleiben. Die Kommunikation zu den externen Studios war in dieser Zeitperiode äußerst schlecht. Niemand überwachte deren Arbeit, manchmal wusste keiner so recht, wer was tat und wie lange schon. Das sollte sich bitter rächen.

Illfonic war seit 2013 mit der Entwicklung von Star Marine, dem First-Person-Shooter für Star Citizen beauftragt. Star Marine sollte ähnlich wie der Arena Commander als Testumgebung dienen und die FPS-Mechaniken entwickeln helfen. Das Problem, das sich nun herauskristallisierte, war fatal: Illfonic hatte alle Assets für Star Marine in einem zu kleinen Maßstab gebaut. Die Assets sollten eigentlich als sogenanntes Environment Kit in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden, aber nichts davon passte in die Levels, die bei CIG gebaut wurden.

Star Citizen - Screenshots zum Star Marine Modul ansehen

Dringende Umstrukturierung

Roberts stellte (endlich) fest, dass nicht nur die Kommunikation schlecht war, sondern dass es schlicht keine verantwortlichen Personen gab, die sich darum kümmerten. CIG begann, die gesamte Studiostruktur umzukrempeln und eröffnete 2014 in Frankfurt das vierte und bislang letzte eigene Studio. Die gesamte Entwicklung sollte mit wenigen Ausnahmen unter das Dach von CIG gebracht werden. Dazu gehörte, dass die technischen Grundlagen (also die Arbeit an der CryEngine) sowie die bisher von Moon Collider entwickelte KI nun in Frankfurt weiterentwickelt wurden.

Das war auch bitter nötig, denn mit dem wachsenden Umfang des Projekts zeigten sich signifikante Limitierungen der CryEngine, die umfangreiche Überarbeitungen erforderten. Das ging soweit, dass Stand heute rund 50 Prozent der CryEngine umgeschrieben und sie intern in StarEngine umbenannt wurde.

So musste die Engine beispielsweise von 32-Bit- auf 64-Bit-Präzision umgeschrieben werden, damit die gigantischen Spielentfernungen funktionierten und nicht zu extremen Abweichungen führten. Das kostete viel Zeit. Chris Roberts: »Du kannst das [reisen über tausende Kilometer Entfernung] nicht in einer 32-Bit-Engine machen. Es spielt keine Rolle ob du Unreal oder CryEngine oder Unity nutzt. Wir hätten die Umstrukturierung in jedem Fall machen müssen.«

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