Seite 2: Star Trek: Infinite Space - »Der Name ist nicht komisch.«

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Alte Bekannte, Nerd-Faktor und Free2play-Skepsis

In Star Trek: Infinite Space kann der Spieler mit bis zu fünf Freunden kooperativ in die Online-Schlachten ziehen. In Star Trek: Infinite Space kann der Spieler mit bis zu fünf Freunden kooperativ in die Online-Schlachten ziehen.

GameStar: Das heißt, wir treffen auch alte Bekannte aus der Serie, etwa Garak oder Gul Dukat?

Gunnar: Genau. Auf der E3 haben wir zum Beispiel Sisko gezeigt, der dann mit uns gesprochen hat.

Antony: Es gibt im Spiel auch Original-Charaktere. Welche das genau sind, verraten wir noch nicht. Sie sehen aber so aus, wie sie aussehen sollten. Wir bemühen uns, alle Modelle so hinzubekommen, dass es passt. Wir können freilich noch nicht alle Charaktere einbauen, aber das lässt uns Spielraum für Inhalte, die nach dem Start noch dazukommen.

GameStar: Wenn man sich auf eine so populäre Lizenz stützt, dann bringt diese ja eine fertige Community mit, die ja sehr genau darauf schaut, was man macht. Ein Beispiel: Als der Trailer zu Star Trek Infinite Space anlief, hieß es in den Foren gleich »Haha, der Sound der Defiant klingt ja wie bei Star Wars. Das geht mal gar nicht«. Abgesehen davon, dass das Sounddesign aus dem Trailer sicherlich nicht dem fertigen entspricht, zeigt das doch, wie genau die Community so ein Projekt doch begutachtet.

Antony: Das ist richtig und macht uns auch ein bisschen Angst. Ich selber würde mich als Star-Trek-Fan bezeichnen, wenn auch nicht unbedingt als echter Trekker. Ich habe natürlich alle Serien gesehen. Mir ist aber auch klar, dass es Fans gibt, die jedes mickrige Detail auswendig kennen. Dafür haben wir die Okudas mit an Bord… [Anm. d. Red.: Michael und Denise Okuda verfassen offizielle Bücher zum Star Trek-Universum, dienten den Serien u.a. auch als Berater und Designer]

Gunnar: …und nerdiger als die Okudas geht’s nicht.

Antony: Das glaube ich auch, die kennen wirklich alles und schreiben auch die Fan-Bibeln. Abgesehen davon haben wir auch einige Hardcore-Fans im Team, die sehr genau darauf achten, dass alles korrekt ist. Sogar korrekter, als wir das ursprünglich geplant hatten. Wenn es zum Beispiel um Sternenkarten geht, kramen sie plötzlich irgendwelche Sachen raus, damit auch wirklich jeder Planet die richtige Farbe hat. Am Ende wird es aber mit Sicherheit ein paar Dinge geben, die nicht exakt so sind wie in den Filmen oder in der Serie.

Ex-GameStar-Chefredakteur Gunnar Lott kümmert sich nun bei Gameforge um die PR. Ex-GameStar-Chefredakteur Gunnar Lott kümmert sich nun bei Gameforge um die PR.

Gunnar: Stimmt, das ist kein Geheimnis. Wir gehen für das Gameplay einige Kompromisse ein, die auch auf den ersten Bildern zu sehen sind. Beispielsweise sind die Shuttles nicht maßstabsgetreu. Schon die Defiant muss eine gewisse Größe haben, und wenn man dann noch ein winziges Shuttle daneben setzt, wäre es gar nicht mehr zu sehen. Da abstrahieren wir logischerweise. Das Shuttle sieht immer noch originalgetreu aus, aber es ist eben doppelt oder dreimal so groß wie es sein müsste. Andererseits setzen wir das Original-Interface konsequent um, die Okudas bewahren uns vor größeren Patzern, und Teile der Story hat Lee Sheldon geschrieben, einer der Story-Writer von TNG.

Wir sind da schon viel näher dran als andere Publisher mit ihren Star-Trek-Spielen. Wir gehen da mit einer sehr großen Vorsicht ran. Die Okudas haben zum Beispiel noch nie zuvor an einem Spiel mitgearbeitet, was ich nicht verstehen kann: Sie sind doch die idealen Berater. Die haben auch bei den Serien am Set gesessen und gesagt: »Nein! Das entspricht nicht dem Kanon. Hier steht’s!.« Genauso machen Sie’s nun bei uns, nur dass sie nicht hier in Frankfurt sitzen, sondern wir ihnen die Sachen schicken. Sie waren mit uns auch auf der E3, haben sich das Spiel angeguckt und Sachen erklärt.

Antony: Wir haben ja auch den Anspruch ein Star-Trek-Spiel zu machen. Es gab sicherlich viele Star Trek Spiele in der Geschichte und man sich sicher darüber streiten, welche davon gut oder schlecht waren – es gab mit Sicherheit auch ein paar gute, es gab aber auf jeden Fall auch einige schlechtere. Ist ja auch klar, dass bei Spielen zum Film mit vorgegebenem Starttermin der Publisher oder Entwickler manchmal sagt: Der Termin drückt, daher raus mit den Ding.

Und das haben wir in unserer Situation zum Glück nicht, weil wir uns bewusst entscheiden können für die Lizenz und auch den Zeitrahmen. Wir haben keinen anderen Termin als unseren eigenen Launch. Ich und viele im Team sind nun mal Fans und wie ich schon mit der Originalserie aufgewachsen und haben TNG und DS9 geguckt. Deshalb machen wir es nicht so, weil es im Spiel gerade passt, sondern das muss auch mit dem Star-Trek-Universum zusammen passen, sonst können wir gleich ein Spiel machen, dass einfach nur Space heißt.

Die Online-Lobby von Star Trek: Infinite Space erinnert an Zehn Vorne aus der Next-Generation-Serie. Die Online-Lobby von Star Trek: Infinite Space erinnert an Zehn Vorne aus der Next-Generation-Serie.

GameStar: Gibt es im vornehinein schon ungefragtes Feedback von Fans?

Gunnar: Das gab es ein, zweimal in Reaktion auf Berichterstattung, gerade das mit den Shuttles wurde angesprochen. Aber die härtesten Richter sind die Leute in unseren Teams, die Okudas und – das darf man nicht vergessen – wir machen ja ein Lizenzspiel. Das heißt alles was wir machen, nimmt CBS ab. Das geht hin bis zu einzelnen Formulierung: So hieß der Lobby-Treffpunkt bei uns am Anfang Space-Bar und die heißt nun Lounge, da natürlich kein Alkohol ausgeschenkt wird. Punkt. Auf diesem Detailniveau wird da gearbeitet und das geht noch weiter. Kleinigkeiten. Wir reichen jedes Schiff ein. Wir designen ja Schiffe, die es bisher noch nicht gegeben hat, neu mit Hilfe der Okudas und anderen Leuten, und die müssen auch von den Lizenzeignern abgenommen werden. Das heißt, die hätten auch in den Universum sein können. Wir bringen was eigenes Neues ein, was vorher in dem Universum nicht wahr. Das ist schon eine Herausforderung.

Antony: Gerade weil das Spiel auch nach Start weiter entwickelt wird, und man danach erst recht auf die Community hören kann, ist es jetzt auch vor dem Launch schon so, dass wir gucken, welche Punkte jetzt schon kamen an Feedback, von Leuten die es schon gesehen oder von Leuten die es sogar mal in den Fingern hatten kurz. Wir machen auch interne Fokusgruppentests, um zu gucken funktioniert das Gameplay-mäßig? Da findet man Dinge, die natürlich so nicht bleiben können.

Die Schiffsgrößen haben wir daraufhin jetzt nochmal neu angepasst, um die nochmal besser zu kontrastieren. Auch wenn das gameplaymäßig so eine Sache ist. Das ist ein Eiertanz, damit der Spieler am Anfang nicht mit einem Pixel durch die Gegend fliegt und am Ende das Schiff den Bildschirm ausfüllt. Die Okudas nennen es den »Tanz«, weil die natürlich auch eine Menge Feedback von Leuten kriegen, die meinen, das stimme so nicht, wenn sie eine neue Enzyklopädie rausbringen. Und auch die Serie selbst hat eine Menge von Brüchen, die an manchen Stellen gar nicht zusammenpassen. Als die entsprechende Folge gedreht wurde, hatte sich noch keiner ausgemalt, was da später an Dingen recherchiert und auseinander genommen wurde.

Gunnar: Am Ende ist es ein Spiel. Wenn wir es schaffen, ein wirklich gutes Spiel zu machen, dann werden die Spieler über Kleinigkeiten hinwegsehen. Nur bei mittelguten Spielen wird den Entwicklern jeder kleine Fehler vorgehalten. So ist das halt.

Antony: Man muss natürlich aus sehen, wie viele Hardcore-Fans es am Ende gibt, die sagen: »Nein das spiele ich nicht, weil die Phaserbank vorne links nicht ganz richtig sitzt.« Natürlich werden gerade solche Sachen von den Okudas beäugt. Aber es ist ein Spiel, und es muss funktionieren. Im Film kann man viel tricksen, im Spiel gibt es Grundregeln, da ansonsten das Gameplay leiden würde.

GameStar: Neben den Hardcore-Fans gibt es auch die Hardcore-Spieler. Die stehen dem Trend zu Browserspielen und Free2Play-Modellen sehr skeptisch gegenüber. Wie versucht Ihr diese Spieler anzusprechen?

Antony: Das ist eine Frage der Spielmechanik und des Tiefgangs. Wenn wir es superseicht machen, sprechen wir natürlich keine Hardcore-Spieler an. Trotzdem soll Infinite Space zugänglich sein, es soll die Spieler nicht sofort abschrecken. Dadurch soll es sowohl Hardcore-Spieler als auch Einstiger als auch Star-Trek-Fans ansprechen. Längerfristig wollen wir den Tiefgang und die Komplexität durch neue Schiffssysteme anheben, um auch Veteranen genügend Herausforderungen zu bieten. Insgesamt ist es aber natürlich so, dass wir auf kürzere Spielzeiten zielen als das klassische MMO, ein Levels dauert gerade mal eine halbe Stunde dauert. Wir versuchen nicht in Konkurrenz mit World of Warcraft zu treten. Es geht eher um die Fragen: Macht das Spaß? Und stimmt die Taktiktiefe? Dann können auch kurze Spielzeiten eine eine intensive Erfahrung sein, die auch entsprechendes Können fordert.

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