Star Wars: Battlefront 2 - So könnte das Fahrzeug- und Heldensystem funktionieren

Die Ankündigung von Star Wars: Battlefront 2 regt Johannes zum spekulieren an. Lässt sich Dice von einem Weltkriegs-Shooter inspirieren?

von Johannes Rohe,
19.04.2017 16:35 Uhr

Star Wars: Battlefront 2 - Erster Multiplayer-Trailer mit Darth Maul, Kylo Ren und Yoda 0:30 Star Wars: Battlefront 2 - Erster Multiplayer-Trailer mit Darth Maul, Kylo Ren und Yoda

Was macht man als GameStar-Redakteur an einem Osterwochenende mit der Freundin in Prag? Man liest gespannt unsere Preview zu Battlefront 2. Während ich so auf dem Hotelbett lag und auf meinem Handy herumwischte, bin ich in Dimis Eindrücken über ein Detail gestolpert, das für mich als Multiplayer-Fan viel spannender ist als die Singleplayer-Kampagne.

Da steht: Das Power-Up-System, das in Battlefront 1 harsch kritisiert wurde, kommt in Battlefront 2 nicht mehr vor. Stattdessen soll durch ein spezielles Ressourcen-System bestimmt werden, wer in den Multiplayer-Matches als Held spielen darf oder im Fahrzeug spawned. Wie genau das funktioniert, verrät Dice nicht.

EA geht neue Wege: Kein Season-Pass für Battlefront 2

Ressourcen-System? Da schoss mir sofort ein Name durch den Kopf: Fog of War. Dieser Weltkriegs-Shooter des russischen Studios Monkeys Lab. ist derzeit auf Steam im Early Access und nutzt genau so ein System um Panzer, Artillerie und sogar Infanteriewaffen an die Spieler zu verteilen.

Nun kennen wir offensichtlich noch keine genauen Einzelheiten zum Multiplayer von Battlefront 2, dennoch lohnt sich meiner Meinung nach ein Blick auf Fog of War, um zu erahnen, wie das Ressourcen-System des kommenden Star-Wars-Shooters aussehen könnte und welche Vor- und Nachteile damit verbunden sind.

Zur Einordnung: Dieser Artikel ist als persönlicher Kommentar zur aktuellen Faktenlage von Star Wars: Battlefront 2 zu verstehen. Wir wissen aktuell nicht, wie das Ressourcen-System hinter den Fahrzeug- und Heldenspawns letztlich aussehen wird - trotzdem halten wir's für spannend, mal ein bisschen Gedankenkarussell zu fahren, um über solche Mechaniken nachzudenken. Schreiben Sie uns doch Ihre Meinung in die Kommentare.

Das Ressourcen-System in Fog of War

In Fog of War beginnt jeder Spieler eine Partie mit 1000 Sternen, der Spielwährung, auf seinem Konto. Diese Ruhmespunkte tausche ich im Spawnmenü gegen die Bewaffnung beziehungsweise Soldatenklasse meiner Wahl. Will ich nur als einfacher Rifleman mit einem Karabiner und einer Granate bewaffnet in den Kampf ziehen, kostet mich das 100 Punkte. Wer die Rolle des Platoon Leaders übernehmen möchte, der mit einem automatischen Gewehr, diversen Granaten einem Fernglas ausgestattet ist, muss dagegen 500 Sterne lockermachen. Und ein Sniper kostet gleich mal die kompletten 1000 Sterne.

Fog of War - Screenshots ansehen

Noch teurer sind die Fahrzeuge: Für die Sofortausbildung zum Tank Commander (samt dazugehörigem Panzer) berappen Spieler satte 2000 Ruhmespunkte. Gleich zu Spielbeginn im Tank starten, ist also gar nicht möglich. Dazu muss ich erst durch erfolgreiche Aktionen wie Kills oder das Erobern von Flaggenpunkten mehr Punkte sammeln. Um Missverständnisse auszuschließen: Im Gegensatz zu klassischen Unlock-Systemen wie in Battlefield 1 bleiben die freigeschalteten Waffen nicht dauerhaft in meinem Besitz. Ich bekomme sie immer nur für ein virtuelles Leben zugeteilt.

Mehr Hirn im Shooter

Dieses clevere System wirkt sich gleich mehrfach positiv auf das Gameplay aus. Zum einen hält es Spieler aktiv dazu an, zielorientiert zu spielen, also nicht nur am Rand der Karte herumzulümmeln. In Battlefield 1 bekomme ich zwar auch Punkte für das Einnehmen von Flaggen, die Zahl wirkt sich jedoch nur auf mein Abschneiden auf dem Scoreboard aus. In Fog of War erhalte ich dagegen unmittelbar konkrete Belohnungen in Form von besserer Ausrüstung. Ein echter Anreiz.

Star Wars: Battlefront 2 - Screenshots ansehen

Gleichzeitig hänge ich auch an diesen hart erarbeiteten Waffen und will sie nicht gleich wieder verlieren. Damit bekommt mein virtuelles Leben deutlich mehr Gewicht. Klar, das verleitet dann doch wieder dazu, sich am Kartenrand den Bauch platt zu liegen, aber es hält Leute auch dazu an, mal ihren Kopf zu benutzen - ja, sowas geht in einem Shooter.

Wer in einer typischen Partie Operations in Battlefield 1 mal etwas länger auf die Minimap schaut, kann zusehen, wie 90 Prozent der angreifenden Spieler wieder und wieder auf dem gleichen Weg ins Abwehrfeuer der Verteidiger rennen und mögliche Angriffsrouten über die Flanke völlig missachten. Der kürzeste Weg zur Action ist halt immer verlockend, wenn man nichts zu verlieren hat, außer einem abstrakten Respawn-Ticket. Wenn man sein Sturmgewehr aber teuer bezahlen musste, überlegt man es sich vielleicht zweimal, blindlings über diesen Hügel dort zu rennen, wo schon 30 Kameraden von einem MG niedergemäht wurden.

Ein typisches Bild in Battlefield 1: Die meisten Spieler rennen auf geradem Weg von Flaggenpunkt zu Flaggenpunkt, statt Feinde zu umgehen. Ein typisches Bild in Battlefield 1: Die meisten Spieler rennen auf geradem Weg von Flaggenpunkt zu Flaggenpunkt, statt Feinde zu umgehen.

Zu guter letzt ergibt sich durch ein Ressourcen-System wie in Fog of War auch ein fesselnder Matchverlauf. Zuerst prallt nur die einfache Infanterie aufeinander, nach und nach werden Spezialisten hinzugezogen (weil sich Spieler bessere Ausrüstung leisten können) und schließlich rollen dicke Panzer auf Schlachtfeld und Artillerie nimmt hartnäckige Abwehrstellungen unter Beschuss. Stellen Sie sich das mal in einem Star Wars Setting vor.

Die Krux mit der Balance

So ein System hat allerdings auch seine Tücken. Das größte Problem ist dabei die richtige Balance. Wenn man nicht aufpasst, baut man nämlich ein Spiel, in dem überlegene Teams und Spieler immer stärker und die Verlierer immer schwächer werden. Erinnern Sie sich an die Killstreaks des ersten CoD: Modern Warfare? Wer dort einmal einen Hubschrauber rufen konnte, hatte die nächste Streak-Belohnung quasi schon in der Tasche. Übertragen auf Battlefront 2 hieße das: Wer einmal in einem AT-ST sitzt, kann problemlos genug Kills und Punkte anhäufen, um beim nächsten Spawn direkt wieder in einem Kampfläufer an die Front zu stapfen.

Star Wars: Battlefront 2 - Die Klassen im Überblick ansehen

Dass EA und Dice so etwas nicht wollen, liegt auf der Hand. Zumal man davon ausgehen kann, dass Battlefront 2 so massentauglich wie möglich ausgerichtet sein wird. Auch der schlechteste Spieler muss also in der Lage sein, regelmäßig mit X-Wings, Kampfläufern oder als Luke Skywalker in die Schlacht zu ziehen. Gleichzeitig darf der Belohnungseffekt für gute Leistungen nicht verloren gehen.

Wenn man davon ausgeht, dass Dice tatsächlich ein Ressourcen System einführt, das so ähnlich funktioniert wie das in Fog of War, wird die Lösung dieses Balance-Problems ein entscheidender Knackpunkt in Battlefront 2 sein, von dem abhängt, wie viel Spaß der Star-Wars-Shooter letztlich macht. Ein Teil der Antwort ist sicherlich, dass, soweit ich die Aussagen der Entwickler bislang verstehe, nur Fahrzeuge und Helden ein Teil dieses Systems sind und die Klassenverteilung davon unabhängig bleibt. Es kann also weiterhin jeder Sniper spielen, der möchte. Wie die Schweden den Rest des Problems lösen, bleibt abzuwarten. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt.

Star Wars: Battlefront 2 - Video-Preview: So gut soll es werden 5:09 Star Wars: Battlefront 2 - Video-Preview: So gut soll es werden


Kommentare

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

wird geladen ...