Vor drei Monaten haben wir die Cryptic Studios im ersten Test des Online-Rollenspiels Star Trek Online (Original-Test ab Seite 3) als die Ferengi der Spielebranche gelobt (beziehungsweise geschmäht – wer will schon klein und großohrig sein?).
Denn die Entwickler hatten einen beachtlichen Geschäftssinn bewiesen, als sie nach dem Konkurs des Entwicklers Perpetual dessen unfertiges Star Trek-Rollenspiel kauften, um daraus ein eigenes Online-Abenteuer zu stricken.
Seit dessen Veröffentlichung verhält sich Cryptic jedoch gänzlich un-ferengihaft und macht regelmäßig Geschenke – in Form von Patches sowie Zusatzinhalten für die Sternenflotten-Simulation. Die hat das freilich auch nötig. Im Test der ursprünglichen Verkaufsversion beklagten wir unter anderem den zu niedrigen Schwierigkeitsgrad sowie den Mangel an hochstufigen Inhalten.
Weil sich in beiden Punkten einiges getan hat, sind wir zum Kontrollflug in die Star Trek Online-Galaxie zurückgekehrt. Beachten Sie daher auch die Änderungen im Wertungskasten.
Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
Das bislang umfangreichste Update für Star Trek Online datiert vom 26. März und trägt den Titel »Staffel 1« – oder, weniger stilecht, Patch 1.0.
Doch darum kümmern wie uns später, wichtiger ist die Version 1.1 vom 29. April. Deren große Neuerung verbirgt sich im Optionsmenü hinter dem unscheinbaren (und nicht übersetzten) Punkt »Difficulty«, zu Deutsch »Schwierigkeit«.
Dort dürfen Sie nun zwischen »Normal«, »Fortgeschritten« und »Elite« wählen, um den Härtegrad des nächsten Auftrags zu bestimmen; in Gruppen richtet sich die Anspruchsstufe nach der Einstellung des Anführers. Während der Mission lässt sich die Wahl nicht mehr ändern; wer auf »Elite« feststeckt, muss erst eine Viertelstunde warten und danach auf einer niedrigeren Stufe von vorne beginnen.
Am einfachsten bleibt Star Trek Online auf »Normal«: Die Raum- und Bodenkämpfe sind anspruchslos, Tode werden nicht bestraft. Wenn Sie »Fortgeschritten« wählen, wird's schon kniffliger, weil die Gegner spürbar mehr Schaden austeilen und schlucken.
Bei Ihrem Ableben erleiden Sie häufig leichte Verletzungen (am Boden) oder Schäden (im All), die Ihre Charakterwerte minimal senken. Nach 30 Minuten verschwinden diese Nachteile wieder, Ungeduldige lassen sich auf Raumstationen kostenpflichtig kurieren oder kaufen Heilpäckchen von Händlern.
Auf dem höchsten Anspruchsgrad »Elite« werden die Feinde nochmals härter, gleiches gilt für die Strafen beim Tod: Schwere und kritische Wunden/Schäden verringern Ihre Kampfkraft erheblich und verschwinden nicht mehr automatisch. Also müssen Sie sich heilen lassen, was Unsummen kosten kann.
So wirken die Schwierigkeistgrade
In unseren Probeläufen wirkt sich der Schwierigkeitsgrad vor allem auf die Raumschlachten aus, bereits auf »Fortgeschritten« müssen wir häufiger taktische Winkelzüge austüfteln und etwa Feindschiffe mit Traktorstrahlen festhalten, um ihnen Torpedos in die schutzlose Flanke zu jagen.
Auf »Elite« bläht sich dann selbst ein mickriges Fregatten-Trio zur knüppelharten Herausforderung auf. Dicke Schlachtschiffe sind fast unbesiegbar, selbst wenn wir dank des überarbeiteten Kampfsystems alle Phaser und Torpedos automatisch feuern lassen, um uns auf Manöver und Spezialtalente zu konzentrieren.
Gefechte am Boden dauern auf den höheren Stufen zwar länger, weil die Feinde mehr Lebenspunkte haben. Mit einem gut gemischten Außenteam inklusive Sanitäter (heilt Verwundete) und Ingenieur (lädt Schutzschilde wieder auf) spielen sich die Schießereien aber weiterhin taktisch anspruchslos: Wir knien uns hin und feuern drauflos.
Dafür bringen höhere Schwierigkeitsgrade nicht nur zähere Feinde, sondern auch bessere Belohnungen. Auf »Elite« erbeuten wir mehr wertvolle Gegenstände sowie Fertigkeitspunkte, das Star Trek-Pendant zu Erfahrung. Auf Großgefechte (Raids) und Schlachten zwischen Spielern (PvP) wirkt sich der Schwierigkeitsgrad zwar nicht aus, normale Kämpfe gegen KI-Gegner werden aber endlich knackiger, zumindest im All.
Außerdem erfordern die Gefechte mehr Zusammenspiel, beispielsweise müssen Wissenschaftsoffiziere ihre Kameraden aufmerksamer heilen. Deshalb erhöhen wir die Balance- und Teamwork-Wertungen um jeweils einen Punkt.
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