Star Wars: The Old Republic - Die Macht ist (noch) schwach in diesem hier

Die Star Wars-Lizenz, ein astronomisches Budget und Bioware als Entwickler: Was kann bei Star Wars: The Old Republic also noch schiefgehen? Erstaunlich viel, wie wir beim exklusiven Anspielen feststellen mussten.

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Am Rande des EA Showcase in London gab’s für uns die Möglichkeit, uns sechs Stunden durch die anfänglichen Jedi-Quests von Biowares heiß erwartetem Online-Rollenspiel Star Wars: The Old Republiczu spielen. Der Titel ist für Bioware das erste Online-Rollenspiel, und die Spielergemeinschaft rund um die Welt setzt enorm hohe Erwartungen in ihn.

Denn bisher gilt Bioware als absoluter Spezialist für komplexe, charakterstarke und lebendig inszenierte Solo-Rollenspiele. Das sind genau jene Attribute, bei denen selbst sehr gute MMOs (Massively Multiplayer Online Games) bis heute schwächeln. Das Bioware-Team wird von vielen jetzt als Heilsbringer gesehen, die den Heiligen Gral des Geschichtenerzählens ins Land der Respawns (erledigte Gegner stehen immer wieder auf) und der Skriptsklaverei bringen sollen. Vorschusslorbeeren, die Tonnen wiegen, denn viele der gefühlten Schwächen solcher Online-Titel sind dem Spielprinzip geschuldet.

Welten, die für Tausende gleich unterhaltsam sein sollen, in denen Spieler vor bestimmten Quest- oder Skriptereignissen Schlange stehen, wirken naturgemäß statischer, sind aber gleichzeitig um ein Vielfaches komplexer und vor allem beim Thema Balancing zerbrechlicher als die im Vergleich geradezu eindimensionalen Abenteueruniversen für einen Einzelspieler. Eine schwierige, eine riesige, vielleicht sogar eine unmögliche Herausforderung?

Handlungsgetriebenes MMO

Als Edelentwickler mit der mächtigen Star Wars-Lizenz und mit Electronic Arts als potentem Geldgeber im Rücken hat sich Bioware also ein hehres Ziel für seine Online-Premiere gesetzt: The Old Republic soll das erste handlungsgetriebene MMO werden, in dem die Spieler ihre eigene und individuelle Geschichte erleben. Und wie es aussieht, könnte Bioware das auch gelingen. Gerüchten zufolge soll Guild Wars 2, das andere Online-Rollenspiel, das mit genau dieser Vorgabe antritt, erst 2012 erscheinen.

Auf Tython müssen sich die Jedi-Klassen vor allem mit so genannten Flesh Raidern rumschlagen. Die Abwechslung bleibt dabei auf der Strecke. Auf Tython müssen sich die Jedi-Klassen vor allem mit so genannten Flesh Raidern rumschlagen. Die Abwechslung bleibt dabei auf der Strecke.

Erste Enttäuschung: Die Charaktererstellung fällt für uns flach. Man hat das Spiel für uns so präpariert, dass wir mit einem fertig gebauten Jedi losziehen müssen. Immerhin dürfen wir zwischen einem Jedi-Berater oder einem Jedi-Ritter wählen. Wir schnappen uns den Ritter, die Kollegin unseres MMO-Magazins den Jedi-Berater. Berater?

Sitzt der etwa nur rum und sagt den anderen, wie sie am besten zum Erfolg kommen? Nein, der im Englischen ungleich cooler klingende »Jedi Counselor« ist, übertragen auf das übliche MMO-Klassenschema, so etwas wie der Jedi-Magier. Er kann ordentlich Schaden austeilen, agiert aber auch als wertvoller Unterstützer.

Reden ist Gold

Doch zurück zu unserem Jedi-Ritter: Gleich nach ein paar Schritten beginnt schon der erste voll vertonte Dialog mit einem Ausbilder. Eigentlich eine vergleichsweise unspektakuläre Szene, wir bekommen erklärt, wo wir unsere erste Aufgabe erhalten. Allerdings sind die Dialoge schon hier wie in einem Film geschnitten, mit Perspektivwechseln und Großaufnahmen – Biowares Mass Effectlässt grüßen.

In den Trainingsgründen der Jedis scheint es Probleme zu geben, wir sollen uns dort beim Vorsteher melden und schauen, was los ist. Die Qualität der (englischen) Dialoge ist großartig, sowohl inhaltlich als auch in Sachen Vertonung. Und super: Oft gibt’s für den Spieler nette, neutrale oder grimmige Gesprächsoptionen, also wiederum ganz wie in der Mass Effect-Serie.

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Enttäuschender Auftakt

So prächtig die Sprachausgabe, so grässlich banal die erste Quest. Zehn sogenannte Flesh Raider sollen wir im Trainingsareal der Jedis vermöbeln. Die zweibeinigen Kreaturen, die auf dem Kopf so aussehen wie eine Mischung aus Hammerhai und Warzenschwein, gelten als angriffslustig, sind allerdings strunzdumm. Blaster, Rüstungen und gezielte Angriffe sind folglich nicht ihr Ding. Niemand kann sich so recht erklären, warum die potthässlichen Kreaturen plötzlich gezielt die Trainingsgründe der Jedis aufmischen. Und so richtig zielgerichtet wie beim Briefing angedroht wirkt der Angriff dann auch gar nicht auf uns.

Kurz vor dem Finale der Jedi-Ausbildung dürfen sich die Machtprotze auf Tython auch mit anderen und vor allem größeren Gegnern als den Flesh Raidern anlegen. Hier verkloppt ein Jedi-Ritter gleich mehrere Droiden. Kurz vor dem Finale der Jedi-Ausbildung dürfen sich die Machtprotze auf Tython auch mit anderen und vor allem größeren Gegnern als den Flesh Raidern anlegen. Hier verkloppt ein Jedi-Ritter gleich mehrere Droiden.

Eigentlich kann von einem Angriff nicht mal die Rede sein. Als wir uns nämlich mit unserem Anfänger-Lichtschwert auf die erste Trainingswiese stürzen, erleben wir exakt das, was wir schon seit dem es das Genre gibt immer wieder in Online-Rollenspielen erleben müssen.

Kleine Feindgruppen bewegen sich wie in einem unsichtbaren Käfig innerhalb eines Minimal-Radius durchs Terrain (keine Spur einer Angriffswelle) und warten darauf, von den Spielern zu Brei gehauen zu werden – um ein paar Minuten später wieder zu erscheinen. Um von den nächsten Spielern zu Brei gehauen zu werden. Wir müssen es hier sagen: Dieser Auftakt hat uns enttäuscht.

Hier hätten wir uns eine actiongeladene Instanz gewünscht, ein für jeden Spieler einzeln geladenes Gebiet, in dem wir eindringlicher auf unser Dasein als Jedi eingeschworen hätten werden können. Sei’s drum, wir verkloppen erst mal zehn von den Blöd-Viechern, rennen zurück zum Auftraggeber und kassieren unsere Belohnung in Form von Erfahrungspunkten.

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