Seite 3: Starcraft 2 - Interview zur Episoden-Kampagne

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GameStar: Ihr habt ebenfalls angekündigt, dass manche Einheiten in der Kampagne auftauchen werden, aber nicht im Multiplayer-Modus. Kannst du mir Beispiele dafür geben?
Browder: Zum Beispiel die Wraiths und Goliaths im Terraner-Feldzug. Außerdem denken wir über das Comeback einer Einheit nach, die wir für den Mehrspieler-Modus geplant hatten, aber streichen mussten: Ich rede vom Cobra-Schwebepanzer. Kurz gesagt: Im Grunde bauen wir alles ein, was wir cool finden. Beim Mehrspieler-Modus ist das nicht so einfach, schließlich müssen die Völker sorgfältig getrimmt und ausbalanciert werden. Mehr als 12 bis 14 Einheiten pro Partei sind da zum Verkaufsstart nicht drin. Schließlich soll jeder Truppentyp wichtig sein. In der Solo-Kampagne gehen wir viel entspannter zur Sache. Wir geben dem Spieler einfach einen Haufen Einheiten in die Hand -- und er kann dann selbst entscheiden, welche er einsetzt und welche nicht.

GameStar: Dann kann man in der Kampagne aber nicht für Mehrspieler-Gefechte üben.
Browder: Das funktioniert doch sowieso nicht! Jemand, der den Feldzug gelöst hat und sich freut: »Hey, jetzt kann ich auch im Battlenet mithalten!«, wird eine böse Überraschung erleben. Denn Kämpfe gegen die Ki verlaufen immer anders als gegen menschliche Spieler. Deshalb liefern wir für den Mehrspieler-Modus lieber gesonderte Tutorials und Hilfen mit. Die Kampagne betrachten wir als etwas Eigenständiges.

GameStar: Und ihr konzentriert euch darin auf eine ausgefeilte Handlung mit starken Charakteren Dabei erzählen Echtzeit-Strategiespiele sonst nicht gerade ausgefeilte Geschichten.
Browder: Unsere schon!

GameStar: Stimmt, das erste Starcraft und Warcraft 3 hatten auch starke Kampagnen. Aber für Starcraft 2 steigert ihr den Aufwand nochmals enorm. Dabei könntet ihr doch einfach nur einen netten, kleinen Feldzug mit netter, kleiner Story basteln. Stattdessen spannt ihr euren Handlungsbogen in Starcraft 2 gleich über drei lange Kampagnen mit zahlreichen Charakteren.
Browder: Damit machen wir genau das, was wir schon immer machen wollten. Und jetzt haben wir endlich auch die Technologie dafür, denn in der aufgebohrten Spielgrafik können wir grandiose Zwischensequenzen inszenieren. Darin zeigen wir die Helden endlich in der Nahaufnahme. Im ersten Starcraft wird Kerrigan auf dem Schlachtfeld von den Zerg niedergemacht, doch der Spieler sieht nur ein spärlich animiertes Portrait. In den Zwischensequenzen von Starcraft 2 kann er den Charakteren wirklich in die Augen blicken. Er sieht ihnen an, ob sie wütend oder ängstlich sind. Dass Raynor ein gerochener Mann ist, dass die Rückkehr der Zerg ihn schockiert -- all das liest man auf den ersten Blick an seinem Gesichtsausdruck ab. Wir konzentrieren uns also so sehr auf die Charaktere, weil wir mit ihnen viel Stimmung und Atmosphäre transportieren können. Das ist nichts Neues, wir machen's nun eben noch besser.

GameStar: Derzeit setzen viele Echtzeit-Strategiespiele auf eine kooperative Kampagne für zwei Spieler -- etwa Dawn of War 2 oder Alarmstufe Rot 3. Warum habt ihr euch bei Starcraft 2 dagegen entschieden
Browder: Wir hätten liebend gerne eine Koop-Kampagne entwickelt, auch viele Designer wollten sie unbedingt einbauen Letztlich war's aber eine Qualitätsfrage: Hätten wir die Kampagne so gut hinbekommen, wie es die Spieler von Blizzard erwarten? Derzeit müssen wir dies verneinen. Denn wir haben sehr viele andere Dinge zu tun. Es besteht daher die Gefahr, dass wir uns beim Koop-Feldzug verzetteln oder schlampen würden. Schließlich müssten wir zunächst viele wichtige Fragen klären. Können die Spieler die Handlung gemeinsam durchspielen? Steuert dann jeder Teilnehmer einen eigenen Jim Raynor? Auf keinen Fall! Aber wie lösen wir das anders?! Weil wir darauf keine Antwort wissen, haben wir auf die Koop-Kampagne verzichtet. Doch falls wir eines Tages die Zeit und die richtigen Ideen haben, einen kooperativen Feldzug in typischer Blizzard-Qualität zu entwickeln, werden wir dies in jedem Fall tun. Wir sind regelrecht hungrig danach. Aber derzeit geht es eben noch nicht.

GameStar: Dustin, vielen Dank für das Gespräch.

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