Starcraft 2: Heart of the Swarm - Zergenaufstand

Im nächsten Jahr soll die Starcraft-2-Trilogie um Raynor, Kerrigan und Zeratul mit Heart of the Swarm fortgesetzt werden. Auf der Blizzcon haben wir die Kampagne angespielt und die neuen Einheiten im Mehrspieler-Modus auf ihre Praxistauglichkeit überprüft.

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Was ist wirklich am Ende von Starcraft 2: Wings of Libertygeschehen? Die, die es eigentlich am besten wissen müsste, Sarah Kerrigan, kann sich an nichts erinnern. Ist sie noch die Königin der Klingen und Anführerin des Zerg-Schwarms? Und falls nicht, was ist mit dem Rest des Zerg-Volkes geschehen? Das ist die Ausgangslage in der wir uns am Anfang der rund 20 Missionen langen Kampagne von Heart of the Swarm, der ersten Erweiterung für Starcraft 2 wiederfinden.

Auch wenn sich Kerrigan - noch - an kaum etwas erinnern kann, ist ihr Durst nach Rache und Macht längst nicht gestillt. Die Königin ist tot, lang lebe die Königin. Nach guter alter Computerspiele-Tradition fangen wir also praktisch wieder bei null an und bauen uns ein neues Imperium - bzw. einen neuen Zerg-Schwarm - auf.

Auf der Eiswelt Kaldir müssen sich die Zerg dem Blitzfrost anpassen. Auf der Eiswelt Kaldir müssen sich die Zerg dem Blitzfrost anpassen.

Auf der Blizzcon-Messe in Anaheim ließ der Starcraft-Entwickler Blizzard die angereisten Pressevertreter und zehntausende Fans zwei Missionen aus der Einzelspieler-Kampagne ausprobieren. Der Haken an der Sache: Die beiden vorgestellten Aufträge, auf den Planeten Char und Kaldir, sind für gut informierte GameStar-Leser ein alter Hut. Wir hatten bereits im Mai nach der offiziellen Vorstellung von Heart of the Swarm ausführlich über die beiden Missionen berichtet. Wir haben beide Einsätze nochmals gespielt, aber keine Veränderungen festgestellt. Auf Char müssen wir einhundert Berstling-Eier sammeln, bevor die abtrünnige Brutmutter Za´gara das gleiche Ziel erreicht. Das wohl bemerkenswerteste an der Mission sind die fast 300 Berstlinge, die wir am Ende erhalten und mit denen wir die Gegnerbasis in Sekundeneile ins Nirvana sprengen.

In der Mission auf Kaldir geht es deutlich langsamer zu, schließlich herrscht hier tiefster Winter und Blitzeis friert alle Einheiten auf der Karte regelmäßig ein. Bei diesem Einsatz zeigt sich aber bereits die neue Ausrichtung der Erweiterung im Vergleich zu Wings of Liberty. Die Zerg sind keine versprengte Rebellentruppe, sondern furchteinflössende Killer-Maschinen, die vor keinem Gegner zurückschrecken und sich auch den widrigsten Bedingungen anpassen können. Das Stichwort heißt Evolution. Kerrigan lernt schnell von ihren beiden Beratern Izsha und Abathur, dass nur Anpassung und das Streben nach Perfektion das Überleben des Schwarms garantieren wird.

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Evolutionstheorie für Zerg

Während wir die Kampagne durchlaufen, wird sich unsere Zerg-Armee also immer weiterentwickeln - nicht durch gekaufte Upgrades, sondern durch genetische Mutationen. Auch das hatte Blizzard im Mai schon kurz vorgestellt. In der Evolutionskammer lassen sich alle Einheiten mehrfach verbessern. Zunächst gibt es drei Verbesserungen, zum Beispiel 20 Prozent mehr Lebenspunkte, erhöhter Basisschaden oder Zerglinge, die in eine Art Wutzustand verfallen, wenn in ihrer Umgebung andere Zerglinge sterben. Die Schaben lassen sich ähnlich verbessern: eine sehr interessante Verbesserung heißt »Scavenger«. Durch diese erhalten wir zusätzliche Ressourcen, wenn unsere Schaben Einheiten und Gebäude zerstören.

Jede Einheit kann in drei Stufen aufgewertet werden und mutiert schließlich zu einer von zwei neuen Spezies. Jede Einheit kann in drei Stufen aufgewertet werden und mutiert schließlich zu einer von zwei neuen Spezies.

Eine Änderung bei den Mutationen ist jedoch, dass nach den drei Updates nun eine dauerhafte Entscheidung zu fällen ist. In welche höhere Zergform soll sich unsere Einheit entwickeln? Für die Zerglinge stehen beispielsweise die Schwarmlinge zur Auswahl, das sind drei sehr schnelle Einheiten, die aus einer Larve schlüpfen, oder ein Raptor, der stärker als normale Zerglinge ist und auch über Klippen springen kann. Je nachdem für welchen Typ wir uns entscheiden, soll sich auch das Spielgefühl ändern: Kommandieren wir eher Massen an Einheiten oder doch lieber ein paar wenige, dafür umso stärkere Zerg-Kämpfer.

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