Steam - Gabe Newell: DRM erhöht Raubkopierrate

Gabe Newell, der Chef von Valve Software, hatte gestern die Eröffnungsrede bei der DICE 2009 gegeben. Newells Vortrag auf der »Design Innovate Communicate Entertain«-Tagung hatte das Thema »Unterhaltung als Dienstleistung« und drehte sich deshalb erwartungsgemäß um die Valve-eigene Online-Plattform Steam.

Gabe Newell, der Chef von Valve Software, hatte gestern die Eröffnungsrede bei der DICE 2009 gegeben. Newells Vortrag auf der »Design Innovate Communicate Entertain«-Tagung hatte das Thema »Unterhaltung als Dienstleistung« und drehte sich deshalb erwartungsgemäß um die Valve-eigene Online-Plattform Steam.

Newell zufolge muss der neue Ansatz bei Anbietern von Unterhaltung (Spielentwickler, Filmstudios etc.) ein direkter Kundenkontakt und eine Serviceorientierung sein. Valve versucht dies durch konstante Updates und Verfügbarkeit aller Spiele über Steam zu gewährleisten.

Software und Filme werden laut Newell nicht illegal kopiert weil man kein Geld dafür ausgeben möchte, sondern weil Raubkopierer den kommerziellen Anbietern in Sachen Service weit voraus sind. DRM-Mechanismen ohne Extras für den Käufer seien deshalb ineffektiv, die Rate der Raubkopien steigt anstatt zu fallen. Ähnlich verhält es sich mit der illegalen Verbreitung von TV-Sendungen. Diese werden von Raubkopierern Minuten nach der Ausstrahlung auch in Ländern zugänglich gemacht, in denen die Sender diese legal nicht anbieten.

Team Fortress 2 wird deshalb von Valve etwa nicht als Spiel sondern als »Dienstleistung« bezeichnet. Seit dem Verkaufsstart des Mehrspieler-Shooters sind inzwischen 63 kleinere und größere allesamt kostenlose Updates erschienen, die jedes Mal die Verkäufe über Steam explodieren haben lassen. Nach jedem Inhaltsupdate sind die Verkäufe um 106% gestiegen und 75% neue User haben sich bei Steam registriert. Dadurch hat der Dienst seit dem Start im Jahr 2004 jährlich ein Wachstum von etwa 100% gehabt.

Mindestens genauso eindrucksvoll: das Angebot vom vergangenen Wochenende Left 4 Dead zum halben Preis zu kaufen, haben mehr Steam-Nutzer wahrgenommen als zum Release im letzten November Spiele verkauft worden sind. Die Verkäufe sind um satte 3000% gestiegen, 1600% neue Nutzer haben sich bei Steam angemeldet.

Abschließend prophezeit Newell dem digitalen Vertrieb von Spielen in Zukunft einen ähnlichen Stellenwert wie die Umstellung von VHS auf DVD oder von Vinyl auf CD auf iTunes.

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