Das war wirklich eine ganz und gar brillante Idee: nach Monaten der High-Heels-Abstinenz ausgerechnet für den Trip ins mit Kopfstein bepflasterte Lyon die Zwölf-Zentimeter-Dinger zu wählen, weil ich der irrigen Meinung war, dass man in Frankreich gefälligst halbwegs schick auszusehen hat. Das ist zwar jetzt schon über zehn Jahre her, aber ich spüre immer noch so ein leichtes Ziepen in den Zehen, wenn ich daran denke. Autsch! Dicke Füße in Lyon … schöner Titel für eine mögliche Autobiografie. Muss ich mir merken. Aber ich schweife ab.
Viel mehr denke ich nämlich an die tolle Zeit, die ich damals in Lyon bei Arkane hatte. Meine erste und bis dato leider auch letzter Reise in diese Stadt war ein Tag voller Macht und Magie. Weil Lyon einen mit Leichtigkeit verzaubern kann. Und weil Dark Messiah of Might & Magic wirklich versprach, so gut zu werden, wie ich es mir im Vorfeld bereits erträumt hatte.
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Arkane hatte bei mir seit Arx Fatalis einen Stein im Brett, auch wenn die Verbeugung vor Ultima Underworld (2) zu Beginn nicht ganz bugfrei war. Aber die Ideen, der Witz (Goblinkönig? Klo? Wer erinnert sich?), die Stimmung! Selbst das anstrengende Malen von Zaubern fand ich super. Deswegen war ich guter Dinge, dass auch das zweite große Spiel der Franzosen mindestens gut bis sehr gut werden würde.
So gut, wie erhofft
Nach meinem Besuch bei den Entwicklern, bei dem ich Dark Messiah leider nur anschauen und nicht selbst spielen durfte, schrieb ich in der Preview (GameStar 02/2006): »Eine uralte Fantasy-Serie, eine relativ neue Engine und ein atemberaubend frisches Spielkonzept vereinen sich im kommenden Sommer - vielleicht zum 3D-Actionspiel des Jahres 2006.«
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Als Dark Messiah dann nicht im Sommer, sondern im Herbst 2006 erschien, war ich sehr zufrieden. Mit mir, weil ich mich nicht getäuscht hatte. Noch mehr aber mit Dark Messiah of Might & Magic selbst. Arkane hatte mit Hilfe der Source-Engine ein außergewöhnliches Abenteuer geschaffen, das vor allem beim Kampfsystem punkten konnte. Die Simulation eines ganzen Körpers, relativ freie Entwicklung des Charakters in Zauberei, Nah- und Fernkampf sowie ausgeklügelte Physikspielereien machten die Kloppereien einzigartig gut.
Dazu gesellte sich ein pfiffiges und abwechslungsreiches Leveldesign mit ein paar Rätseln und Verstecken hier und da, eine vielleicht nicht brillante, aber immerhin gut verfolgbare und spannende Handlung und eine ziemlich schicke Optik. Auch 2006 war die Source-Engine noch ein echter Hingucker.
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2016 kann man Dark Messiah of Might & Magic übrigens noch immer ohne Augenschmerzen spielen. Ich weiß das ziemlich genau, weil ich es erst neulich noch mal angeschmissen habe. Ich brauchte einen gescheiten 16:9-Screenshot für unser Schwertspiel-Special. Und tatsächlich krame ich das Spiel alle paar Jahre mal wieder hervor und gönne mir eine neue Runde.
Außerdem werde ich nicht müde, zu jeder sich bietenden Gelegenheit zu betonen, wie gut Dark Messiah of Might & Magic war - und noch immer ist. Das wäre hiermit abermals erledigt. Ich bin übrigens ein bisschen neidisch auf die Menschen, die sich das Spiel jetzt tatsächlich im Steam Sale für den lächerlich Pinzbetrag von 1,24 Euro kaufen und zum allerersten Mal erleben.
Goldstar TV vs. Might & Magic
Die namensgebende Rundentaktik-Reihe habe ich zwar auch mal gespielt, aber ich verbinde mit Might & Magic (ohne Dark Messiah, dafür mit Heroes) vor allem frühes Pay-TV wie Goldstar TV. Klingt komisch, ist aber so, denn mein ehemaliger Nachbar nahm meine gelegentlichen Besuche stets zum Anlass, nach ca. zehn Anstandsminuten aufzustehen, um sich im »Arbeitszimmer« mit irgendeinem Might & Magic einzusperren. Die Gattin war versorgt, ich war ja da. Und dann haben wir uns unter anderem Goldstar TV angeschaut und über die Schlagersänger gekichert. War lustig, ich muss jedoch gestehen, dass ich wohl lieber auch Might & Magic gespielt hätte. Aber ich habe eine gute Erziehung und lasse Gattinnen nicht einfach allein auf dem Sofa mit Goldstar TV zurück. Herr Martin Deppe! (Enthüllung des Namens mit freundlicher Genehmigung des Besitzers.)
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