Seite 3: Steam VR mit HTC Vive - Oculus Rift-Killer?

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Nicht nur Gaming

Genug der Strategie, VR ist nicht nur Gaming. Auch in der Bildung lassen sich Lösungen wie Vive oder Rift einsetzen. HTC präsentiert es mit einem Raum voller Museumexponate: Gehen wir zu einem der Ausstellungsstücke, um es genauer zu betrachten, verändert sich der Raum und wir sehen weitere Informationen aus dem Umfeld des Exponates.

Das kleine Segelschiff auf einem Podest beispielsweise entführt uns in einen Raum, der entsprechend der Epoche des Schiffes gestaltet und mit maritimen Gegenständen gefüllt ist. Zudem öffnen sich die Luken des Schiffes und kleine Kanonen kommen zum Vorschein - das ist nicht nur knuffig, sondern macht auch neugierig, das Schiff von allen Seiten genau zu betrachten. Bewegen wir uns vom Ausstellungsstück weg, sind wir wieder im Museumsraum und können andere Exponate unter die Lupe nehmen.

Taiwans National Palace Museum gehört zu den Kooperationspartnern von Valve – virtueller Rundgang incoming? Taiwans National Palace Museum gehört zu den Kooperationspartnern von Valve – virtueller Rundgang incoming?

PortalVR – von GLaDOS verspottet

Das Finale der Demonstration entführt uns in die Labore von Aperture. Hier ist die Grafik noch schöner und detailreicher als in den vorherigen Demonstrationen, wir bewundern die detailreiche Einrichtung eines Büroraumes. Überall sind Hinweise auf Portal und Aperture versteckt. Nach dem ersten Herumwandern im Büro - erneut halten wir uns unbewusst an die Raumbegrenzung in Form der Bürowände - greifen wir mit dem Controller nach einer Schublade und öffnen sie auf den Befehl von GlaDOS.

Nachdem sie kaum spannende Dinge enthält, schließen wir sie wieder und freuen uns, wie gut die Interaktion mit der Umgebung dank der intuitiv nutzbaren Controller funktioniert. Den verschimmelten Kuchen in der zweiten Schublade ignorieren wir, der ist eh nur eine Lüge. In der dritten Schublade hat sich indes eine ganze Zivilisation kleiner Scherenschnitt-Lebewesen ausgebreitet, die immer panischer werden, je länger die Schublade geöffnet ist.

Eine VR-Version von Portal kommt unserer Meinung nach ziemlich sicher von Valve – Daumen drücken! Eine VR-Version von Portal kommt unserer Meinung nach ziemlich sicher von Valve – Daumen drücken!

Nun sollen wir einen Hebel gezogen halten, damit sich eine Tür öffnet - gesagt, getan. Hinter dem Portal stehen mit Atlus und Pbody zwei alte Bekannte. Unter Zeitdruck sollen wir einen Roboter reparieren, was angesichts der immer hektischeren Anweisungen nach kurzer Zeit in einem Desaster für den armen Roboter endet. Als GlaDOS die explodierten Roboterreste entsorgt, indem einfach ein Teil des Bodens aufklappt, weichen wir vorsichtig einen Schritt zurück. Da ging es wirklich sehr tief hinunter.. Als GlaDOS anschließend kurzentschlossen den gesamten Raum demontiert, bekommen wir einen Eindruck von der Größe der Halle, in der wir uns virtuell befinden. Und wieder lässt uns die VR komplett vergessen, dass wir ja nur in einem eher kleinen Zimmer stehen.

Schade, dass die Demonstration damit auch schon endet und sich die gigantische Portal-Wirklichkeit wieder in die Realität verwandelt. Etwa eine halbe Stunde waren wir in mehreren anderen Welten unterwegs und von der Motion Sickness früherer VR-Spaziergänge war nichts zu spüren. Die absolut intuitive und problemlose Bewegung im virtuellen Raum kombiniert mit den sehr geschickt gestalteten Controllern und der guten grafischen Darstellung der Vive-Displays wirkt beeindruckend. Selbst der aktuelle Crescent-Bay-Prototyp der Oculus Rift muss sich der 360-Grad-Erfahrung der Vive geschlagen geben.

Krasse Anforderungen

Die Hardware-Anforderungen für ein flüssiges und verzögerungsfreies VR-Erlebnis sind enorm, vor allem die hohe Bildwiederholrate von 90 Hertz sorgt für massiv viele zu berechnende Pixel (Quelle: Valve). Die Hardware-Anforderungen für ein flüssiges und verzögerungsfreies VR-Erlebnis sind enorm, vor allem die hohe Bildwiederholrate von 90 Hertz sorgt für massiv viele zu berechnende Pixel (Quelle: Valve).

Die Systemvoraussetzungen, um mit der Vive anständig spielen zu können, dürften nicht weit von denen eines Oculus-Rift-Systems entfernt liegen. Genaue Angaben ließen sich nicht in Erfahrung bringen, eine Nvidia Geforce GTX 980 oder vergleichbare AMD-Karte sollte aber schon im PC stecken. Bei der benötigten CPU-Power kommt hinzu, dass die Berechnungen der Laser-Sensoren zusätzlich vom Prozessor des Spiele-Rechners übernommen werden müssen. Mit einem halbwegs aktuellen Core-i5-Prozessor sollte es aber keine Probleme geben.

Zwar muss die Berechnung der VR-Grafik in einer recht hohen Auflösung stattfinden und stabil mit 90 Bildern pro Sekunde laufen - im Gegenzug war es bei den gezeigten VR-Demos aber auch nicht schlimm, dass dort keine Grafik auf Witcher 3-Niveau zu sehen war, sondern grafisch deutlich schlichtere Welten simuliert wurden. Das Gefühl der plötzlichen Bewegungsfreiheit siegt in dem Fall eindeutig gegen Ultra-Grafik. Interessant: Da zu geringe Wiederholraten für Übelkeit sorgen können, ist laut HTC eine Software-Sperre für zu langsame PCs denkbar, unserer Meinung nach aber schwer angemessen durchführbar.

Mit einigen Programmiertricks wie dem nicht Berechnen von außerhalb des Sichtfeldes leigenden Bereichen lässt sich zwar Performance sparen, trotzdem bleiben die Anforderungen hoch – Grafikqualität auf dem Niveau aktueller Titel wird VR noch lange nicht bieten. Mit einigen Programmiertricks wie dem nicht Berechnen von außerhalb des Sichtfeldes leigenden Bereichen lässt sich zwar Performance sparen, trotzdem bleiben die Anforderungen hoch – Grafikqualität auf dem Niveau aktueller Titel wird VR noch lange nicht bieten.

Die Bewegungsfreiheit der Vive ist ein strittiges Thema. Jeff Gattis ist davon überzeugt, mit der beeindruckenden Laser-Erkennung des Nutzers und dem Holodeck-Gefühl bei der HTC Vive als Teil von SteamVR den richtigen Ansatz zum Sieg über die Oculus Rift gefunden zu haben. Tatsächlich ist das Mittendrin-Gefühl bei der Vive um einiges beeindruckender als selbst bei Crescent Bay von Oculus. Nicht unerheblich ist dabei auch die Tatsache, dass das vermutlich von Valve entwickeltePaar VR-Controller als Handersatz in der VR präzise und intuitiv funktioniert.

Allerdings bleibt zu erwähnen, dass nicht jeder Spieler flott einen 20 Quadratmeter großen Raum freiräumen kann, um dort ein wenig vor sich hin zu spielen. Vor dem PC-Schreibtisch und selbst im Wohnzimmer dürfte bei vielen Spielern nicht immer ausreichend Platz dafür vorhanden sein.

HTC betont, bei der ersten Einrichtung werde der genutzte Raum vermessen und das Spielerlebnis an die tatsächlich vorhandenen Platzverhältnisse angepasst. Denkbar wäre, so Gattis, dass der Spielraum entsprechend schrumpft, was die Spiele-Entwickler vor neue Herausforderungen stellen dürfte. Auch ein Spielen im Sitzen soll möglich sein, allerdings werden auch dabei wohl die Entwickler der Spiele gefordert sein, eine adäquate Umsetzung eines für stehende Spieler gedachten Erlebnisses an sitzende Gamer anzupassen.

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