Die HTC Vive wird die erste VR-Brille für Valves SteamVR, ein Ökosystem für virtuelle Realität, das neben der VR-Brille (die es später ebenfalls von anderen Herstellern als nur HTC geben soll) auch zwei Laser-Sensoren (zur Raumvermessung und Positionsbestimmung des Spielers) sowie zwei VR-Controller (für linke und rechte Hand) enthalten wird.
Wir konnten uns vom aktuellen Stand der Entwicklung überzeugen und die HTC Vive samt SteamVR ausprobieren – das Ergebnis ist beeindruckend und scheint Hauptkonkurrent Oculus Rift auf die Plätze zu verweisen. Außerdem ist die Entwicklung anscheinend weiter fortgeschritten, denn SteamVR samt der HTC Vive soll noch 2015 erscheinen, während Oculus bislang nur vom ersten Quartal 2016 spricht – noch dazu anfangs ohne die eigenen Touch-Controller für VR, sondern nur mit XBox One Controller ausgeliefert.
Virtual Reality, das ist doch schon einmal gescheitert? Wir erinnern uns: Mitte der 1990er gab es einen kurzen VR-Hype mit unhandlichen Brillen und kaum ernstzunehmender Technik. Branchengrößen wie Nintendo scheiterten grandios, der VirtualBoy des japanischen Unternehmens gilt als einer der Sargnägel der VR-Technologie. Skepsis ist also angebracht.
Doch hat sich technisch einiges getan in den letzten Jahren, Displays sind schärfer, schneller und energiesparender geworden, endlich steht genug Rechenleistung für überzeugende VR-Welten und eine flotte Erkennung der Spieler-Bewegungen bereit. Zeit für einen neuen VR-Ära?
HTC Vive im Detail
Wie Oculus Rift und Sony Morpheus setzt HTC bei Vive auf OLED-Technologie. Verbaut sind in der überraschend angenehm zu tragenden Konstruktion zwei Bildschirme mit einer Auflösung von je 1.200x1.080 Bildpunkten, oft auch kombiniert als 2.400x1.080 Pixel angegeben. Angesteuert wird das Vive-Display mit 90 Bildern pro Sekunde, die der mit der Brille verbundene PC auch durchgehend in der VR-Anwendung erreichen sollte.
Wichtig für die Immersion einer VR-Lösung und für die Vermeidung von Motion Sickness - einer Form der Reisekrankheit mit recht ähnlichen Konsequenzen - ist die Flüssigkeit der Bewegungen in der VR. Eine VR-Brille an einem leistungsschwachen Rechner provoziert fast unweigerlich Symptome in Form von kaltem Schweiß über Schwindel bis hin zu Übelkeit. Zusätzlich muss aber auch die Umsetzung der realen Bewegungen in die VR passen, ein schnelles Headtracking ist daher ebenfalls relevant, um Motion Sickness zu vermeiden.
Damit sich der Spieler nicht nur sitzend (also größtenteils passiv) in der virtuellen Umgebung aufhalten muss, entwickelt Valve noch ein paar Lasersensoren, die die Bewegung des Nutzers, seine Position im Raum und auch die Position der ebenfalls mitgelieferten VR-Controller erfassen. Die Controller arbeiten beim aktuell an Entwickler ausgelieferten Vive-Muster kabellos, erste Demonstrationsobjekte waren noch per Kabel angebunden. Oben an den entfernt an die WiiMote erinnernden Controllern sitzt eine futuristisch anmutende Spitze, die von den gleichen Sensoren bedeckt ist wie auch die Vive-Brille selbst - an diesen orientiert sich das Lasersystem für die Erkennung des Spielers. Die im Raum zu verteilenden Laser-Sensoren werden kabellos angeschlossen, benötigen aber jeweils eine Stromzufuhr.
HTC Vive in der Praxis
Nachdem HTC und Valve auf dem Mobile World Congress ihre überraschend präsentierte VR-Lösung vorführten, gab es nur sehr wenige Gelegenheiten, die Vive auszuprobieren. Eine Möglichkeit bot sich nun im Rahmen eines Presse-Events, zu dem wir von HTC eingeladen wurden. Für die Demonstration der Vive wurde dort ein schlicht ausgestatteter Raum mit einem PC und der VR-Brille versehen. Bei der dort vorgeführten Vive handelte es sich noch um das bereits auf dem MWC gezeigte Modell mit kabelgebundenen Controllern, diversen Strippen zum PC und etwa handgroßen Laser-Sensoren.
Die seit kurzem an Entwickler verschickten Modelle nutzen kabellose Controller und nur halb so große Lasersensoren. Die Endkundenversion, geplant laut offiziellen Aussagen für Ende 2015, voraussichtlich zwischen September und November diesen Jahres, soll nur noch ein Kabel zum PC benötigen.
Damit sich die Kabel nicht verheddern, werden die Strippen mit einem Gurt am Körper befestigt, was auch für eine angenehme Bewegungsfreiheit sorgt. Einen integrierten Kopfhörer nutzt die Vive-Vorführbrille noch nicht, bei Release soll aber ein optional nutzbares Audiosystem mitgeliefert werden. Ein handelsüblicher Kopfhörer passte bei der Demonstration aber bequem über die Ohren. Die Vive selbst bietet genug Platz zu den Linsen, um auch Brillenträgern die Nutzung ohne Probleme zu ermöglichen.
Einmal aufgesetzt, den Haltegurt am Kopf etwas nachjustiert und schon war es da, das virtuelle Startmenü der Vive. Hier zeigt sich der Fliegengittereffekt der Displays sehr deutlich, Abhilfe würde nur eine deutlich höhere Auflösung schaffen, die aber bislang von HTC nicht geplant ist, wie uns später Jeff Gattis, Executive Director Global Marketing bei HTC, erklärt.
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