Immer diese Politik!
- Diese Wesenszüge färben auch auf die eigene Bevölkerung ab: Die meisten Planetenbewohner des eigenen Imperiums erben die Eigenschaften des Imperiums - aber nicht alle. Je weiter eine Kolonie von der Heimatwelt entfernt ist, desto mehr können die Ansichten der Bewohner von den »offiziellen« abweichen. Randwelten sind dadurch schwieriger zu regieren.
- Wenn genügend Einwohner abweichende Ansichten haben, bilden sie eigene Fraktionen und stellen Forderungen. Falls etwa unser Imperium Sklaven hält, könnten die liberalen Randweltler fordern, dass wir die Sklaverei abschaffen. Dem können wir zustimmen, um sie zu besänftigen, was jedoch wiederum unsere Kernbevölkerung verärgert. Denn die mag ihre Sklaven.
- Die Einführung oder Abschaffung der Sklaverei und andere landesweite Entscheidungen treffen wir in Form von Edikten, deren Erlass Einfluss kostet - sozusagen unsere politische Ressource.
- Einfluss gewinnen wir beispielsweise, in dem wir andere Völker zu Rivalen erklären, sozusagen unseren Erzfeinden. Paradox-Veteranen kennen das schon aus Europa Universalis 4. Und es geht eben nichts über eine äußere Bedrohung, um die eigene Bevölkerung im Zaum zu halten.
- Mächtige Separatisten können sogar Autonomie für eine Kolonie einfordern oder sogar ihre komplette Abspaltung vom Imperium. Auch dem könnten wir zustimmen. Oder wir schicken die Flotte vorbei. Um die Separatisten zu beschützen, natürlich.
- Unzufriedene Bevölkerungsgruppen bleiben nicht zwangsläufig immer am selben Ort, sondern können auf andere, besser passende Planeten auswandern. Diese automatische Migration lässt sich auch verbieten - es sei denn, das eigene Volk hat den Wesenszug »Individualisten«. Die lassen sich natürlich nichts vorschreiben.
- Bevölkerung lässt sich auch manuell von Planet zu Planet verschieben. Wie schnell die Migranten umziehen, hängt von den Eigenschaften des jeweiligen Volkes ab: »Nomadische« Völker sind deutlich umzugsfreudiger.
- In der zweiten Spielphase nach den Forschungsschiff-Ausflügen zum Beginn spielen vor allem Politik und Diplomatie eine Rolle. Bei diplomatischen Verhandlungen können wir beispielsweise Ressourcen und Technologien tauschen.
- Perfide: Wenn wir einen Vertrag über offene Grenzen aushandeln, können wir eigene Untertanen ins Nachbarreich emigrieren lassen - um es zu unterwandern und eine Revolte anzustiften. Doch Vorsicht, das geht auch umgekehrt.
- Oder wir formen Allianzen. Die stimmen über das gemeinsame Vorgehen ab. Wenn etwa ein Mitglied einen Krieg erklären möchte, werden auch alle anderen gefragt. Nur, wenn es eine Mehrheit gibt, findet der Waffengang tatsächlich statt.
- Mit richtig guten Freunden kann man sogar eine Föderation à la »Star Trek« gründen. Die stimmt nicht demokratisch über das gemeinsame Vorgehen ab, stattdessen rotiert der Vorsitz: Alle paar Jahre übernimmt ein anderes Mitglied die Präsidentschaft und bestimmt dann, was die gesamte Föderation unternimmt - und wen sie bekriegt. Zudem stellt eine Föderation eine spezielle Flotte auf, die nur der aktuelle Präsident befehligen darf.
Die Katastrophe zum Schluss
- In der dritten und letzten Spielphase - wenn unser Imperium so groß und mächtig ist, dass die Konkurrenten längst keine Bedrohung mehr sind - wirft uns Stellaris einen letzten Knüppel zwischen die Beine: eine galaktische Katastrophe.
- Derzeit sind drei Katastrophentypen geplant: Wer fortschrittliche Hyperraum-Technologie erforscht, lockt damit vielleicht feindselige und mächtige Wesen aus einer anderen Dimension an, die die Galaxis überrennen. Wer Roboter als Arbeitskräfte baut und dann schrittweise schlaue macht, damit sie auch Forschungspunkte abwerfen, riskiert eine Rebellion der Maschinen. Und wer einfach nur Pech hat, wird von einem Alien-Schwarm überfallen, der von außen in die Galaxis eindringt. Hat da jemand Tyraniden gesagt?
- Ein vierter Katastrophentyp ist angedacht, wird es zum Release aber wohl nicht ins Spiel schaffen: Eines der zerfallenden Uralt-Imperien könnte zu neuem Glanz erwachen - und auf Eroberungstour gehen. Oder zwei alte Imperien könnten einander bekriegen - und die jüngeren Völker zwischen den Fronten wie Fliegen zerquetschen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.