Seite 2: Stronghold 3 - Zurück zu den Grundfesten

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Eine weitere klassische Stronghold-Herausforderung ist das Zusammenspiel von Warenproduktion, Steuern und Popularität. Denn je beliebter wir sind, desto verbissener verteidigen unsere Untertanen die Burg, sprich: desto mehr Lebenspunkte haben unsere Einheiten.

Größe, Aussehen und Fassungsvermögen der Wohnhäuser richten sich automatisch danach, wie nahe wir sie am Bergfried (im Hintergrund) platzieren. Größe, Aussehen und Fassungsvermögen der Wohnhäuser richten sich automatisch danach, wie nahe wir sie am Bergfried (im Hintergrund) platzieren.

Der Haken: Wer eine glückliche Bevölkerung haben will, muss ihr auch entsprechend mehr Freizeit zugestehen, worunter natürlich die Warenproduktion leidet. Wie immer manipulieren wir unsere Popularität deshalb gezielt mit Gebäuden wie Galgen und Pranger (böse) respektive Maibaum und Statuen (gut), aber auch über Steuersatz, Nahrungsrationen, Kirchenbesuche (verbraucht kostbare Kerzen) und Bierkonsum. Was in den Vorgängern noch den Besuch mehrerer Gebäude sowie Statistiken und entsprechend viel Aufmerksamkeit erforderte, lässt sich in Stronghold 3 nun bequem über ein zentrales Popularitätsmenü regulieren, das uns außerdem sofort die Auswirkungen auf unseren Beliebtheitswert bei den Untertaten anzeigt. Wie es vor und in der Festung läuft, sollen wir aber auch ohne Statistiken jederzeit erkennen können, denn Firefly will erneut jeden noch so kleinen Handgriff des mittelalterlichen Lebens detailverliebt animieren. Je mehr Bier wir ausschenken, desto mehr Betrunkene torkeln über die Straßen. Der Schmied lümmelt gelangweilt vor seinem Haus? Dann sollten wir vielleicht mal den Eisennachschub überprüfen. Wie bei den Vorgängern sehen wir auch, was in den Häusern passiert, weil Stronghold 3 das Dach ausblendet, sobald wir mit der Maus über das entsprechende Gebäude fahren.

Mit Siedler-Power

Das Leitmotto »Konzentration aufs Wesentliche« gilt auch für die Technik. Simon Bradbury gibt offen zu: »Wir sind ziemlich gute Strategiespiel-Designer. In Sachen Grafik und Künstlicher Intelligenz gibt es sicherlich Bessere, das hat man im Vorgänger leider gesehen. Jetzt fokussieren wir uns auf unsere Stärken und überlassen die Schwächen anderen«.

Deshalb haben die Firefly Studios erstmals eine Grafik-Engine lizenziert, und zwar die Vision-Technologie des deutschen Herstellers Trinigy, die ihre Aufbauspiel-Tauglichkeit zuletzt eindrucksvoll in Die Siedler 7unter Beweis gestellt hat. Für die KI kommt die französische Path-Engine zum Einsatz (Metro 2033, Just Cause 2und Venetica), um die Physik kümmert sich Havok. Von der grafischen Qualität eines Siedler 7 ist Stronghold 3 trotz der prominenten Unterstützung allerdings noch weit entfernt, auch wenn die uns gezeigte frühe Version in Bewegung schon deutlich besser aussieht als auf den (unbearbeiteten) Screenshots. »Wir konzentrieren uns derzeit auf die Spielmechanik, die Optik ist noch lange nicht final «, entschuldigt Bradbury.

Für die Atmosphäre ist die neue Technologie dafür schon jetzt ein großer Gewinn: Das echte 3D-Gelände wirkt wesentlich natürlicher als das Kachelsystem der Vorgänger, Gebäude sind beim Platzieren frei drehbar, und Burgmauern können erstmals auch mit geschwungenen Wehrgängen ausgestattet werden – der rechtwinklige Schachbrett-Look ist passé. Warum er Havok lizenziert hat, demonstriert uns Bradbury, als er per Tastendruck einen kompletten Burgwall einstürzen lässt: Unter Qualm und lautem Getöse brechen kleine und große Steine einzeln aus der Mauer und rumpeln die Hänge hinab. »Das alles wird je nach Einschlag der Katapultgeschosse dynamisch berechnet «, erklärt Bradbury stolz.

Nächtliches Versteckspiel

Die neue Technologie soll auch für spielerische Innovationen genutzt werden: Weil die Vision-Engine sowohl dynamische Beleuchtung als auch Tag- und Nachtwechsel beherrscht, wird es erstmals auch Belagerungen nach Sonnenuntergang geben. »Den klassischen Kriegsnebel fanden wir immer albern und unlogisch. Nicht zu wissen, von wo der Gegner angreift, ist aber natürlich spannend. Und wenn es Nacht ist, gibt es dafür auch eine ziemlich nachvollziehbare Erklärung «, erläutert Bradbury.

In rund einem Viertel der Missionen wird es dunkel sein und das Versteckspiel mit Licht und Schatten eine entsprechend wichtige Rolle spielen. Dann müssen wir etwa an strategisch wichtigen Punkten Leuchttürme platzieren, die wir bei drohender Gefahr mit Feuerpfeilen unserer Bogenschützen entzünden. Wer Rohstoffe sparen möchte, schickt stattdessen Fackelträger auf die Suche nach der feindlichen Armee, was aber natürlich weitaus gefährlicher ist. Oder wir beladen unsere Katapulte ausnahmsweise mal nicht mit Kühen, sondern mit brennenden Heuballen. Die armen Rindviecher sind heute schließlich schon genug geflogen.

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