Take-Two - GTA-Publisher: »Spielentwicklung heute teurer und riskanter«

Strauss Zelnick, der CEO des Publishers Take-Two, hält die Gaming-Branche für eines der teuersten und riskantesten Geschäftsfelder. Diese Entwicklung habe in den vergangenen Jahren sogar noch zugenommen, so der Firmenchef.

von Tobias Ritter,
16.02.2015 10:30 Uhr

Take-Two besitzt unter anderem die lukrative Marke Grand Theft Auto. Dennoch hält das Unternehmen die Gaming-Branche für äußerst kostspielig und riskant.Take-Two besitzt unter anderem die lukrative Marke Grand Theft Auto. Dennoch hält das Unternehmen die Gaming-Branche für äußerst kostspielig und riskant.

Die englischsprachige Businessnews-Webseite bloomberg.com hat kürzlich ein Interview mit Strauss Zelnick, dem CEO des Publishers Take-Two, geführt. Dabei ging es unter anderem um die Videospiel-Industrie an sich und die Entwicklungen der Branche in der jüngeren Vergangenheit.

Laut Zelnick befindet sich die Gaming-Branche zwar immer noch im Wachstum, gleichzeitig jedoch sei das Gaming-Business heutzutage teurer und riskanter als jemals zuvor:

»Es ist ein sehr teures Geschäftsfeld und das wird auch durch das Risikoprofil reflektiert.«

Und dieses hohe Risiko im Bereich der Videospielentwicklung stelle auch eine Art Markteintrittsbarriere für viele neue Unternehmen dar, so Zelnick weiter.

»Ein Entwicklerstudio kann nicht loslegen, ohne ein paar Hundert gute Ingenieure und Künstler sowie jede Menge Kapital und Geld zur Vermarktung des Spiels zu haben.«

Die Produktion, das Marketing und die allgemeinen Betriebskosten würden ein äußerst hohes Risikoprofil generieren. Und bei Sport-Spielen käme auch noch die teure Lizenzierung hinzu, führt der Take-Two-Chef weiter aus.

Dass die Spielentwicklung ihr Risiko manchmal aber auch durchaus wert sein kann, dürfte man bei Take-Two nur allzu gut wissen: Dem Unternehmen gehört unter anderem das Entwicklerstudio Rockstar Games und damit auch die Marke Grand Theft Auto. Deren letzter Ableger, GTA 5, hat sich bis heute mehr als 45 Millionen Mal verkaufen können. Und ein PC-Release steht sogar noch aus.

Zelnick scheint sich mit seinen Aussagen übrigens ausschließlich auf High-Budget-Produktionen zu beziehen. Dass auch Low-Budget-Entwicklungen und Indie-Spiele durchaus erfolgreich sein können, haben zuletzt zahlreiche kleinere Entwicklerteams bewiesen. Das wohl prominenteste Beispiel für ein erfolgreiches Indie-Projekt: Minecraft.

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